Technische Rahmenbedingungen der Übertragung von Bewegtbildern im Netz
- Einleitung
- Ablauf einer Filmkomprimierung
- Übertragungstechniken
- Grafikformate im WWW
- Player und Plug-Ins
- Unterschiede, Vor- und Nachteile von Download vs. Real-time-Streaming
- Animation
- Literatur und Links
1. Einleitung
Noch vor wenigen Jahren war die Produktion eines Kurzfilmes ein kostenintensives und von langer Hand zu planendes Projekt, vor allem bedingt durch die dazu notwendige teure technische Ausstattung. Die Distribution war nur über Filmfestivals möglich.
Heute kann jeder zum Filmemacher im Internet werden. Schon preisgünstige Digitalkameras liefern hohe Qualität. Kostengünstige, relativ einfach handhabbare Software zur Komprimierung von Videos oder die Animationssoftware Flash setzen keine Hochleistungsrechner voraus, sondern ermöglichen die Produktion von Filmen auch auf einem "normalen" PC. Neuere Übertragungsverfahren wie das Streaming sind auf die spezifischen technischen Voraussetzungen des Internets zugeschnitten.
Je mehr sich breitbandige Übertragungstechnologien durchsetzen, desto mehr User werden sich Filme im Internet ansehen und desto mehr Distributionsmöglichkeiten werden sich ergeben.
2. Ablauf einer Filmkomprimierung
- Importieren des Videos vom DV-Band
- Schnitt und Bearbeitung im Videoschnittprogramm (iMovie oder Final Cut Pro)
- Exportieren als z. B. Quicktime-Film in möglichst hoher Qualität
- Öffnen des Quicktime-Films im Komprimierungsprogramm (QuickTime Pro oder Cleaner)
- geeignete Einstellungen vornehmen (Typ, Anzahl Bilder, Auflösung), Exportieren als QuickTime-Film mit Steuerspuren (Weidner 2001)
Das Grundproblem: Riesige Film-Dateien vs. niedrige Bandbreiten
Das Grundproblem der Übertragung von Video-Bildern im Netz besteht in der Dateigröße von Filmdateien und in der derzeit noch überwiegend geringen Bandbreite, mit der die meisten User an das Internet angeschlossen sind: Wie riesig unkomprimierte Filmdateien sind, illustriert anschaulich das folgende Beispiel:
"Eine klassische PAL-Fernsehübertragung mit 25 Bildern pro Sekunde und einer Auflösung von 576 x 768 Bildpunkten verlangt mehr als 30 MB an Daten pro Sekunde. Ein Videobild, das von einer CD-Rom geladen wird, hat normalerweise eine Auflösung von 320x240 Pixel und 15 Bilder pro Sekunde. Doch trotz einiger Komprimierungstricks kommen hier immer noch 300 KBits/pro Sekunde zusammen. Sogar der leistungsfähige sogenannte MPEG1-Komprimierungsstandard, der bei Datenraten von 150 Kbit/s immerhin ein Bild von mittlerer VHS-Qualität erlaubt, liegt jenseits der Bandbreite einer ISDN-Verbindung". (Engelke 1998:32 nach Goldhammer/Zerdick 1999:40)
Datendurchsatzraten im Vergleich
unkomprimiertes digitales Video |
270 Mbits/s (Megabit pro Sekunde) |
DV-Video, miniDV |
25 Mbit/s |
DVD Video |
10 Mbits/s |
LAN (Hochschulnetz) |
0,1 - 1 Mbit/s |
Dual-ISDN |
0,128 Mbit/s |
V.90 Modem |
0,056 Mbit/s |
Quelle: Weidner 2001
Bild- und Toninformationen müssen daher umfassend komprimiert werden, damit Online-Rundfunk überhaupt möglich ist. Dabei
"müssen einerseits Abstriche an die Präsentationsqualität, z. B. der Größe, Auflösung der Videobilder und der Bildfolge, akzeptiert und andererseits verlustbehaftete Kompressionsverfahren angewandt werden. Verlustbehaftet bedeutet hierbei, dass aus dem Medienstrom alle die Informationen herausgefiltert werden, die das akustische bzw. optische Wahrnehmungssystem des Menschen nicht auflösen kann." (Meißner/Lorz/Schmidt 2000:40)
Tips für die Aufnahme
Wenn zum Zeitpunkt der Aufnahme schon klar ist, dass ein Film im Internet distribuiert werden soll, sollten idealerweise schon dann bestimmte filmästhetische Stilmittel angewandt werden, um so das spätere Komprimierungsergebnis zu optimieren:
- Feine, sich ändernde Strukturen verschlechtern das Kompressionsergebnis, z. B. eine Baumkulisse im Wind, ein feingestreiftes Hemd eines Vortragenden.
- Es sollte auf ruhige Kameraführung geachtet werden (z. B. durch Verwendung eines Stativs).
- Kameraschwenks und Zooms sollten sparsam eingesetzt werden.
- Gute Ausleuchtung: ein verrauschtes Bildsignal erschwert die Komprimierung ebenso abträglich wie etwa Blätterrauschen.
- Close-Ups sind effektiver als Panoramaaufnahmen
- Einstellungen wählen, die sich gut komprimieren lassen: große Farbblöcke, sprechende Köpfe, ständige/harte Schnitte statt Überblendungen
(Quelle: Weidner 2001 u. a. )
Parameter beim Encodieren
Für die Encodierung können die folgenden Optionen variiert werden:
- Bildgröße des Wiedergabefensters, Auflösung
- Bildwiederholrate, Bilder pro Sekunde
- Video-Codec (Codec = Kodier/Dekodierverfahren)
- Audio-Codec
- Mono/Stereo, Samplingrate (Weidner 2001)
Einfache Codecs (wie Cinepak oder H.263) erfordern geringe Rechenleistung, bieten aber gute Bildqualitäten erst bei großen Datenraten. Aufwändige Codecs (wie Sorenson) erfordern hohe Rechenleistung bei der Komprimierung und auch moderate Rechenleistung bei der Wiedergabe. Die erzielbaren Bildqualitäten sind hierbei schon bei geringen Datenraten erheblich besser.
Fast alle Codecs sind asymmetrisch, das heißt, die Kodierung (Encoding) ist wesentlich aufwändiger als die Dekodierung (Decoding) bei der Wiedergabe. Dies ist aber kein Problem, da die Kodierung nur einmal bei der Aufbereitung des Materials anfällt. (Weidner 2001)
Tricks bei der Komprimierung
Alle Verfahren zur Datenkomprimierung nutzen die Trägheit des menschlichen Auges, das nicht alle in einem (vollständigen) TV-Bild vorhandenen Informationen zugleich wahrnimmt (Goldhammer/Zerdick 1999:40). Es wird unterschieden zwischen räumlicher, zeitlicher und spektraler Redundanz.
- zeitliche Redundanz: z. B. unterscheidet sich der Hintergrund bei zwei zeitlich aufeinander folgenden Videobildern in der Regel nur minimal (so braucht zum Beispiel bei einem Vortrag nicht der Hintergrund stets neu übertragen werden, sondern nur der sich bewegende Kopf des Sprechers).
- räumliche Redundanz: räumlich eng beieinanderliegende Punkte weisen oft ähnliche Färbungen auf.
- spektrale Redundanz: Frequenzkomponenten können oft mit Hilfe von benachbarten Komponenten vorhergesagt werden.
Durch die geschickte Verringerung räumlich oder zeitlich redundanter Daten kann ein nahezu vollständiger Bildeindruck entstehen:
- Anzahl der Einzelbilder reduzieren: So erscheinen Bewegungen zwar nicht mehr wirklich fließend, für einen konsistenten Gesamteindruck reicht aber zum Beispiel eine Halbierung der Zahl der Frames immer noch aus, während das zu übermittelnde Datenvolumen dadurch halbiert werden kann.
- Reduktion der Farben bzw. Zwischentöne
- Verkleinerung des Bildes
- Verzicht auf Stereoton
- Audio-Spur simple halten, aber auf eine gute Komprimierung achten
- Schärfe und Kontrast reduzieren (ermöglicht eine bessere Kompression)
- Abspann weglassen (oder mit der Animationssoftware Flash gestalten).(Goldhammer/Zerdick 1999:40)
Welche Komprimierungsstrategien zum Einsatz kommen, kann nur in Abhängigkeit vom Ausgangsmaterial bestimmt werden. "Abhängig vom Inhalt des Films - überwiegend statische Szenen oder viel Bewegung - oder davon, ob die Flüssigkeit der Bewegungen wichtiger ist als die Qualität der einzelnen Bilder, müssen diese Werte gegebenenfalls nach oben oder unten variiert werden".
"Im Idealfall sollten keine Unterschiede zwischen der Präsentation des Originals und der komprimierten Variante erkennbar sein. Werden die Kompressionsfaktoren zu groß gewählt, so entstehen sichtbare bzw. hörbare Veränderungen wie verschwommene Bilder, unsaubere Klänge und so genannte Artefakte (Bildstörungen, die im Original nicht vorhanden waren. Ziel ist es, die Kompression in einer solchen Stärke zu wählen, dass die Verluste gerade noch zu tolerieren sind und gleichzeitig den Datenstrom so stark zu komprimieren, dass er die zur Verfügung stehende Bandbreite nicht überlastet". (Meißner/Lorz/Schmidt 2000:40)
Weitere Tips für Internet-Filmemacher
- das erste Bild interessant machen (da der User es möglicherweise lange anschauen muss!)
- Aufbereitung für unterschiedliche Datenraten (56K-Modem, Dual-ISDN, LAN) ist sinnvoll. (Das bieten z. B. Atomfilms und der Animation Express an.)
- Dem Nutzer kann der Zugriff auf das geeignete Video erleichtert werden, indem ein Referenz-Film (Reference Movie) erstellt wird. Dieses ermittelt die nutzbare Übertragungsrate und wählt dann den passenden Film aus.
- Aufbereitung für verschiedene Player/Plug-Ins (z. B. bei Atomfilms)
- Lange Filme auf mehrere Segmente aufteilen (weniger als 1,4 Mb) (z. B. Rumpus)
- Zusätzliche Information oder Unterhaltung während des Downloads anbieten (z. B. eine Synopsis, ein Quiz, Screenshots, Kritiken oder Preise, Infos zur Cast/Crew) (gibt es auch bei Atomfilms und der Animation Express)
- ein Codec benutzen, das dafür optimiert ist, gute Qualität bei niedriger Datenrate zu liefern (z. B. Sorenson, Realvideo).
- (Quelle: Exposure)
Für ein humorvolles Dogma, nicht ganz ernstzunehmendes Dogma für Online-Kurzfilme siehe http://www.evanmather.com/images/misc/dogma2.jpg
3. Übertragungstechniken
Übertragungswege im Überblick
Netz |
Technologie |
Hinkanal |
Rückkanal |
Telefonnetz
|
Analoge Telefonübertragung
ISDN
ADSL (Asymmetric DSL)
VDSL (Very high DSL) |
14,4 bis 56 Kbit/s
56 bis 128 Kbit/s |
0,786 bis 8 Mbit/s
12 bis 52 Mbit/s |
640 Kbit/s
192 bis 640 Kbits |
Kabelnetze |
DVB-C (Kabelmodem) |
1-10 Mbits/s
geteilte Leitung |
768 Kbits/s
|
Glasfasernetze |
T1
T3 |
1,54 MBits/s
45 Mbits/s |
|
Terrestrisch |
GSM
GPRS
UMTS
DVB-T |
9,6 Kbit/s
115 Kbits/s
2 Mbit/s
4-22 Mbit/s |
|
Satellitennetz |
versch. Projekte |
bis zu 155 Mbit/s |
Stromnetz |
DPL (Digital Power Line) |
1 Mbit/s |
(nach Goldhammer/Zerdick 1999:73)
Neue Übertragungstechniken
Fernsehkabelnetze/Kabelmodems
Sie könnten 30 MB pro Sekunde übertragen (470 x so viel wie eine ISDN-Leitung), aber sie müssten rückkanalfähig gemacht werden oder das Telefon müsste (teurer) Rückkanal bleiben. Ein weiteres Problem besteht in der differierenden Qualität der Kabelnetze selbst.
DSL/ADSL
DSL (= Digital Subscriber Line) erlaubt eine bis zum Faktor 90 höhere Datendurchsatzrate über das normale Telefon-Kupferkabel als eine einkanalige digitale ISDN-Leitung. ADSL steht für asymmetrisches DSL. Damit werden die unterschiedlichen Übertragungsraten beim Empfangen bezeichnet. Für das normale Telefonieren werden nur Frequenzen bis zu vier Kilohertz genutzt, Telefon-Kupferkabel umfassen dagegen bis zu 1,1 Megahertz. Durch aufwendige Kodierverfahren werden diese größeren Bandbreiten genutzt, so dass Daten und Gespräche simultan über das alte Kupferkabel übertragen werden können.
Satelliten
Übertragung per Satellit hat ähnliche Leistungscharakteristika und Probleme wie das TV-Kabel.
Mit einer Parabolantenne können auch Satelliten zu schnellen Datenbroadcastern werden, allerdings braucht es ebenfalls eine Telefonleitung als Rückkanal.
ATM - Asynchroner Transfer Modus
Dienste-integrierende Übertragungstechnologie, die ein durchgehendes (end-to-end) Netzwerk ermöglicht, über das alle denkbaren Daten mit einer jeweils vorbestimmbaren Datenrate übertragen werden können.
DVB - Digital Video Broadcasting
DVB bezeichnet Systeme, welche die Übermittlung bzw. den Empfang von digitalem Rundfunk ermöglichen (meistens digitales Fernsehen). Man unterscheidet zwischen DVB-T für terrestrischen Empfang sowie DVB-Verbreitung über Kabel bzw. Satellit. Die Vorteile von DVB sind verbesserte Übertragungskapazität und -qualität sowie geringere Übertragungskosten und Rückkanalfähigkeit. DVB-T ist als künftiges Fernsehsystem bestimmt und soll bis zum Jahr 2010 flächendeckend realisiert sein (Initiative "Digitaler Rundfunk").
Stromnetze (Digital Power Line)
Internet aus der Steckdose. Ein bislang nicht gelöstes Problem sind auftretende Spannungsspitzen und die Separierung von Datenströmen.
Übertragungszeiten im Vergleich
Die Übertragungszeiten sind abhängig von der zur Verfügung stehenden Bandbreite und der Dateigröße. Damit man einen Eindruck hat, einige Dateigrößen im Vergleich: Die mit HTML gestaltete Webseite, die sie gerade aufgerufen haben, ist 40 KB groß. Eine mit Word erzeugte 23seitige Textdatei ohne Tabellen und Grafiken ist 97 KB groß. Die Flash-Animation Frosch im Mixer ist 378 KB groß, und der 7minütige Stop-Motion-Trickfilm Creature Comforts in der besten verfügbaren Auflösung von 300K ist 11,500 KB (=11,5 MB) groß.
Ladezeiten
Inhalt |
14 400 BpS |
28 800 BpS |
64 KBpS |
1,5 MBpS |
Kleine Grafiken und Animation, 30 K |
30 Sek. |
10 Sek. |
6 Sek. |
1 Sek. |
Ein kleiner vollständiger Film 100 - 200 K |
100 - 200 Sek. |
50 - 100 Sek. |
20 - 40 Sek. |
1 Sek. |
500 K |
500 Sek. |
120 - 240 Sek. |
90 Sek. |
3 Sek. |
1 MB Film |
- |
- |
180 Sek. |
6 Sek. |
Quelle Kübler (1999:168)
Die hier angegeben Zeiten sind nicht als fixe Größen zu verstehen: Bei starkem Verkehr am Internet-Zugriffspunkt, beim Internet-Host, oder wenn das Netzwerk überlastet ist, fällt die Datenrate noch weiter ab, mitunter bis zu wenige 100 Byte pro Sekunde.
Stufen der Internet-Beschleunigung
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Langsamkeit des Internets durch ortsnahe Zwischenspeicher zu beheben ("elektronische Nachtspeicherheizungen"). Dabei werden in nutzungsarmen (und kostengünstigen) Zeiten häufig abgerufene Daten vorab übertragen, beziehungsweise auf unterschiedlichen Ebenen des Internets vorgehalten. Goldhammer/Zerdick (1999:49-51) unterscheiden folgende Formen der Internet-Beschleunigung.
Cache
Zwischenspeicherung im PC: Das Cache-Prinzip wird sowohl von den Browsern auf dem Computer des einzelnen Nutzers eingesetzt als auch bei speziellen Webservern.
Tip:
Alle Flash-Filme oder jene Internet-Videos, die zum Download (nicht Live-Streams!) angeboten werden, werden im Browser-Cache abgelegt. Einfach den Film abspielen, den Windows Explorer öffnen, darin das Cache-Verzeichnis öffnen. Dann das Cache-Verzeichnis nach der Dateigröße sortieren, so findet man die (relativ große) Filmdateien leicht (Flash *.swf; Quicktime *.mov). Von dort aus können sie mit der Kopierfunktion in einem beliebigem anderen Verzeichnis abgespeichert werden.
ProxyProxy-Server bei Internet Service-Providern halten oftmals nachgefragte Daten auf ihren eigenen Proxy-Servern vor. So müssen die Daten nicht jedes Mal neu wieder aus dem Netz geladen werden.
Mirror
Werden Server durch zu viele Abfragen überlastet, gehen viele Anbieter dazu über, die Inhalte auf einem anderen Server zu spiegeln (Mirror Site), um so die Nachfrage zu verteilen.
Multicasting
Daten werden erst an bestimmten Verzweigungen an mehrere Nutzer verteilt, anstatt dass jeder einzelne Datenstrom erst über den Server durch das ganze Netz übertragen wird. Datenverkehr wird, wo immer möglich, zusammengefasst und reduziert.
Eine Multicast-Adresse bezeichnet keinen einzelnen Internet-Knoten oder eine Person, sondern eine Gruppe von Rechnern. Ein Sender schickt nicht an jeden Teilnehmer eine Kopie seiner Daten, sondern sendet diese an die Multicast-Adresse. Multicastpakete werden von jedem Sender über eine Art virtueller Baumstruktur zu den Gruppenteilnehmern geschickt. Die Daten werden an den Knoten zu denjenigen Ästen hin vervielfältigt, an denen Empfänger vorhanden sind. Somit ist gewährleistet, dass kein unnötiger mehrfacher Verkehr den gleichen Netzabschnitt durchzieht.
4. Grafikformate im WWW
*.swf |
Flash |
*.mov |
Quicktime |
*rm |
Real |
*.mp3 |
MPEG-Audio |
|
*.mpg |
MPEG-Video |
|
|
*.avi |
Microsoft Avi-Format |
*.asf |
Microsoft Video-Streaming-Format |
*.gif |
GIF |
5. Player und Plug-Ins
Definition
Ein Plug-In ist eine kleine Software, die neue Merkmale zu einer anderen (größeren) Software- Applikation hinzufügt. Plug-Ins verbessern die Leistungsfähigkeit von Browsern, indem sie mit Hilfe ausgefeilter Komprimierungsalgorithmen den Empfang von Audio- und Videodaten auch über schmalbandige Leitungen ermöglichen. Plug-Ins müssen nur einmal zusätzlich installiert werden und sind dann immer benutzbar, wenn der Browser aktiviert wird. Während ein Plug-In eine Zusatzapplikation für einen Browser ist, funktioniert ein Player unabhängig davon, ob ein Browser geöffnet wurde oder nicht.
Nützlich ist ein Plug-In-Tester, wie er z. B. vom Animation Express angeboten wird. Weitere Infos auch hier.
2D-Plug-Ins
Shockwave Flash http://www.macromedia.com/shockwave/download/
QuickTime. http://www.apple.com/quicktime/download
Real Player. http://proforma.real.com/real/player/player.html?src=de_cp,rpchoice_de&lang=de&dc=969594
Windows Media Player
3D-Plug-Ins
VRML
VRML konnte sich für die große Masse nicht durchsetzen, da es zu komplexe Programmierungen verlangt.
Pulse Entertainment Player
Der Pulse Entertainment Player (nur 200 kb groß) unterstützt 3D-Rendering in Realzeit, Anti-Aliasing von Rändern, Reflection Mapping sowie Interaktivität in einem Browser-Fenster sowie bewegliche Objekte. DXE, VRML, 3Dstudio Max-Dateien werden in den Pulse Creator importiert und können dann eine Reihe von Verhaltensweisen annehmen. Augen blinken, Köpfe nicken, Lippen und Glieder bewegen sich. Der Pulse Entertainment Player ist allerdings nur für animierte Produktionen geeignet. Mehr Information auf der Webseite von Pulse. Pulse braucht man z. B. für die Dotcomix-Seite, wo die kettenrauchende Nonne Sister Randy fluchend Kunstgemälde bespricht.
BDE
Der Brilliant Player kommt von Brilliant Digital Entertainment und Multipath Movies. Brilliant verfügt über prominente Content Deals, z. B. 3D Versionen von Superman und Xena fürs Web. Der Player wird verwendet vom Dancing Pixel Festival, welches vom Animation Magazine gesponsert wird.
Abschließend soll hier noch mal das Prinzip zusammengefasst werden: Formate wie Flash, BDE oder Pulse schaffen es, Pseudo-Broadband-Inhalt auch über schwache Modems in hoher Qualität zu übertragen, indem sie die Modelle und Hintergründe von der Aktion in der Animation trennen, sie zum Rezipienten herunterladen und dann den Aktionsteil der Geschichte streamen, was weitaus weniger Bandweite benötigt.
6. Empfangsarten: Download vs. Streaming
Der Begriff "Streaming" begegnet uns in verschiedenen Verwendungsweisen.
Mal bezeichnet "Streaming"
(1) die generelle Verbreitung von Ton und bewegten Bildern in der ehemaligen Textwüste Internet.
(2) eine Technologie, die es erlaubt, Film oder Audio bereits zu rezipieren, während es noch in den Cache (Arbeitsspeicher) heruntergeladen wird (Puffern), was weichere, nicht ruckartige Bewegungsabläufe ermöglicht. (3) Die meisten Arbeiten unterscheiden aber noch präziser zwischen zwei Empfangsarten: a) Progressive Streaming (Download) und b) (Live-) Streaming.
a) Beim Download "wird die gesamte Datei lokal auf der Festplatte abgelegt, bevor sie wiedergegeben werden kann. Diese Technik schließt neben dem Problem der 'Vireninfektion' auch noch das Copyright-Problem mit ein, da alle Daten gespeichert, archiviert, kopiert und jederzeit wiederverwendet werden können". Hierbei "müssen Audio- und Videodaten zunächst vollständig geladen werden, bevor sie rezipiert werden können. Damit ist keine sofortige Nutzung möglich. Bis 1995 war diese Übertragungsform die dominierende Webcasting-Technologie im Internet" (Goldhammer/Zerdick 1999:37).
b) "Beim Streaming-Content wird der Inhalt vom entfernten Rechner zugespielt und auf dem lokalen Rechner angesehen. Das Material wird niemals auf der lokalen Festplatte abgelegt oder gespeichert. Streaming ist daher weitaus effizienter als das Herunterladen, weil es in Echtzeit abläuft und die lokalen Festplatten nicht füllt. Allerdings kann die Videoqualität in Abhängigkeit von der Übertragungsbandbreite und Internetproblemen oftmals sehr fragwürdig sein. Da der Inhalt aber niemals auf einer lokalen Festplatte abgelegt wird, brauchen Urheber sich keine Gedanken über Copyright-Verletzungen machen" (Medien-Bulletin 9, 2000, 83-84).
Unterschiede, Vor- und Nachteile von Download vs. Real-time-Streaming
|
Progressive Streaming |
Real-time Streaming |
Andere Bezeichnungen |
Download |
Live-Streaming |
Funktionsweise |
Bezieht sich auf Online-Medien, die User anschauen können, während sie heruntergeladen werden.
Film-Dateien, die zum Download angeboten werden,
benötigen lediglich einen HTTP-Server.
Download ist sehr gut geeignet für On-Demand! |
Ein Video wird live übertragen oder ein Streaming Media Server oder -Protokoll wird verwendet.
Streaming-Technologien passen die Bandweite des Mediensignals der des Zuschauers an, so dass die Medien immer in Realzeit betrachtet werden.
Bekannte Streaming Media-Technologien sind etwa Windows Media/ RealSystem oder QuickTime. |
Anwendungsgebiete |
Progressive Streaming ist sehr geeignet für Modems, weil man einen Film mit einer höheren Datenrate erzeugen kann, als dass ein Modem ihn in Real-time streamen könnte.
Progressive Streaming eignet sich daher besonders für kurze Filme in hoher Qualität z. B. Filmtrailer und Produkt-Werbung. |
Real-time Streaming ist sehr geeignet für Live-Events oder
für längere Videos. |
Vorteile |
Progressive Streaming ist einfacher für Anfänger, da kein Streaming-Server benötigt wird. |
Real-time Streaming unterstützt willkürlichen Zugang zum Material, z. B. schnellen Vorlauf, Rücklauf etc.
Es füllt die Festplatte des Users nicht und ist verhältnismäßig gut geschützt gegen Diebstahl. |
Nachteile |
Progressive Streaming ist keine gute Lösung für lange Filme oder Material, das User willkürlich anschauen möchten, z. B. Vorlesungen, Reden oder Vorträge. |
Real-life Streaming benötigt einen Streaming-Server.
Häufig ist die Bildqualität schlecht.
Es kann nichts gegen Netz-Verstopfung ausrichten. |
7. Animation
Gif-Animation
Neben JPG ist das GIF-Format das bekannteste Format für Grafiken im WWW. Eine Erweiterung des GIF-Formats (Grafics Interchange Format) in das GIF 89a-Format ermöglichte einfache Animationen. Gif-Animationen können mindestens zwei, bis hin zu beliebig vielen im GIF-Format abgespeicherte Einzelbilder in eine Datei einbetten, die dann nach dem Daumenkinoprinzip in einer vom Autor festgelegten zeitlichen Abfolge hintereinander geschaltet und ggf. beliebig häufig in Schleifen wiederholt werden, entweder als eine durchgehende Bewegung oder als Diashow-Effekt.
GIF-Animationen haben den Vorteil, daß sie leicht herstellbar und kompatibel mit den meisten Browsern sind und daß User kein Plug-In benötigen, um sich die Animationen anzuschauen. Nachteil bestehen u.a. darin, daß GIF-Animationen sehr große Dateien sind, weil jeweils komplette Einzelbilder heruntergeladen werden müssen. Außerdem sind keine Interaktivität und kein Streaming möglich jedes Bild wird individuell heruntergeladen, dadurch ruckartig).
Flash
Flash ist ein Vektorprogramm, d.h. es gibt Bilder, die beschreiben, wie eine Form auszusehen hat und nicht jeden Pixel bestimmen. Dadurch sind die Dateien sehr viel kleiner als bei Bitmap-Bildern. Außerdem können Flash-Bilder verlustfrei und auflösungsunabhängig vergrößert werden. Weitere Vorteile von Flash bestehen darin, dass ein Soundtrack hinzugefügt werden kann und dass die Filme mit interaktiven Elementen angereichert werden können (beides wäre bei GIF-Animationen nicht möglich).
Flash hat eine Timeline, eine Bibliothek für die importierten und erstellten Medien und eine Bühne für die Vorschau des Films. Die Software arbeitet mit dem Layer-Prinzip. Dieses Grundprinzip aus dem klassischen Zeichentrickfilm ermöglicht eine Ökonomisierung der Arbeit. Ein statischer Hintergrund muss so nur einmal gezeichnet werden, während auf den davorgelagerten Folien sich nur die Aktionen der Figuren befinden. (Insofern ist auch Lippensynchronität leicht zu realisieren). Flash erlaubt automatisches Tweening sowie eine Kombination aus Tweening und Pfaden. Symbole sind eine Zusammenfassung mehrerer Elemente. Es sind drei Typen an Symbolen zu unterscheiden: Filmsequenzen, Schaltflächen, Grafiken. Wenn ein Symbol mehrfach vorkommt, wird es trotzdem nur einmal in der Datei gespeichert.
Die Aktualisierung eines Symbols im Film wird als Instanz bezeichnet. Da Symbole in der Bibliothek abgespeichert werden, können sie leicht für spätere Episoden wiederverwendet werden.
Flash kann die wichtigsten Grafik- und Animationsformate integrieren und auch wieder in diese exportieren. Flash-Dateien können so leicht in anderen Medien weiterverwendet werden.
Ästhetische Stilmittel von Flash-Animationen fürs Internet
Eine Reihe an Stilmitteln helfen dabei, die Datenmengen von Animationen fürs Internet klein zu halten:
- Nur einen kleinen Teil des Bildes zu animieren, z. B. ein nervös tippenden Fuß oder ein zwinkerndes Auge. Nur das erste Bild zeigt alle Inhalte, alle weiteren Frames geben nur die Veränderungen wieder.
- Je weniger Änderungen in einem Bild vorkommen, desto schneller kann Flash diese darstellen. Dabei zählt nicht nur die Anzahl der Änderungen, sondern auch die gesamte Fläche. Zwei kleine Änderungen in den Ecken benötigen meistens mehr Rechenzeit als eine größere Änderung in der Mitte.
- Weniger Frames als bei Realfilm verwende: Nicht 24 oder 25 Bilder pro Sekunde, sondern nur fünf bis 15. Glücklicherweise sind unsere Augen und unser Gehirn, nach mehreren Generationen Film- und Fernsehrezeption darauf trainiert, Bewegung als solche zu interpretieren.
- Überraschende Animation verwenden.
- Filmsequenzen für Elemente und Animationen verwenden, die mehr als ein Mal vorkommen.
- Tweenings Bild-für-Bild-Animationen vorziehen
- So wenig Linientypen wie möglich benutzen, da jeder Linientyp in der Datei gespeichert sein muß. Durchgezogene Linien sind günstiger als alle andere Möglichkeiten.
- Linien sind besser als Pinselstriche, da sie weniger Speicherplatz benötigen. Um die Abspielgeschwindigkeit zu erhöhen, sind Pinselstriche wiederum meist besser.
- Die Animationen in separaten Ebenen anlegen, um diese von statischen Elementen zu trennen.
- Durch Modifizieren, Kurven, Optimieren lässt sich die Komplexität von Formen reduzieren.
- Für Texte als auch für Textfelder so wenig Schriftarten und Schriftstile wie möglich verwenden.
- Symbole erstellen oder möglichst viele Elemente gruppieren.
- Animierte Bitmap-Elemente vermeiden.
- Farbeffekte an Stelle verschiedener Symbole verwenden, wenn dieselbe Form in unterschiedlichen Farbtönen vorkommt.
- Alphakanäle (Transparenzen) vermeiden. Anstatt ein Objekt einzublenden, kann es besser sein, dieses Objekt von der Farbe des Hintergrunds in die Zielfarbe umzufärben.
- Möglichst wenige unterschiedliche Verläufe einsetzen (jeder Verlauf benötigt etwa 50 Byte mehr als eine einfarbige Füllung).
- Die Sound-Files klein halten und das MP3-Format verwenden
- Einen oder mehrere kleine Flashfilme (Preloader) abspielen, während der eigentliche Flashfilm geladen wird.
- Filme für unterschiedliche Bandbreiten anbieten.
Quelle: Wolter 2001:188 u. a.
8. Literatur und Links
Zum Lesen:
Goldhammer, Klaus; Axel Zerdick: Rundfunk online. Entwicklung und Perspektiven des Internets für Hörfunk- und Fernsehanbieter. Berlin: Vistas 1999.
Kübler, Magdalene: Web-Design. Professionelle Websites planen und gestalten. Heidelberg: dpunkt 1999 (2., überarb. und erweit. Aufl.)
Meißner, Klaus, Alexander Lorz, Reinhart Schmidt: Internet-Rundfunk. Anwendungen und Infrastruktur zur Verbreitung von Rundfunkproduktionen im Internet. Berlin: Vistas 2000.
Wolter, Sascha: Flash 5. Mit Action Script und Generator. Bonn: Galileo 2001.
Zum Surfen:
Marioni, Reno: "Streaming Video For the Masses". In: http://hotwired.lycos.com/webmonkey/01/03/index4a.html?tw=multimedia
N.N: "How to get your Movie Online". http://www.exposure.co.uk/eejit/movieonline/index.html
Weidner, Karl: "Multimedia Streaming Server". http://www.lrz-muenchen.de/services/peripherie/videoserver/
Autorin: Karin Wehn, 21. November 2001.
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