Medienaneignung und Medienamateure am Beispiel der so genannten ›Demoszene‹
Bestandsaufnahme und begriffliche Vorarbeiten zu einer kommunikations- und medienwissenschaftlichen Analyse
von Ingo Linde
Inhaltsverzeichnis
1 Anstelle einer Einleitung: Computerkunst aus dem Kinderzimmer
1.1 Die Entwicklung der Demoszene
2 Ausgangspunkte, Kontexte und Fragestellungen
2.1 Erkenntnisinteresse: Utopien und Aneignungen
2.2 Die Demoszene – ein Überblick
2.2.1 Demos
2.2.2 Produktion, Distribution & soziale Aspekte
2.2.3 Weitere Demoszene-Produktionen
2.3 Ansatzpunkte für eine kommunikations- und medienwissenschaftlichen Analyse der Demoszene
3 Der Begriff der Medienaneignung
3.1 Der Aneignungsbegriff
3.2 Medienaneignung in Kommunikations- und Medienwissenschaft
3.3 Kritik der Medienaneignungskonzepte
4 Die Demoszene: zwischen Amateurskunst und flaneurhafter Mediennutzung
4.1 Das Konzept des Medienamateurs nach Dieter Daniels
4.2 Die Demoszene als Szene von Medienamateuren
5 Zusammenfassung: Für einen erweiterten Begriff von Medienaneignung
Literatur
1 Anstelle einer Einleitung: Computerkunst aus dem Kinderzimmer
Als in den frühen 1980er Jahren die ersten Heimcomputer Wohn- und Kinderzimmer eroberten, evozierte das Wort ›Computer‹ noch ganz andere Vorstellungen als heute. Computer galten als geradezu wundertätige Maschinen, die in Form von großen Rechneranlagen in den Kellern von Banken, Großunternehmen und Forschungsinstituten unbegreifliche Rechenarbeiten verrichteten, die der Mensch nicht leisten konnte. Einen Computer gesehen, geschweige denn bedient, hatten damals nur die Allerwenigsten. Trotzdem gab es bereits ein diffuses Bewusstsein davon, dass diese »Elektronengehirne« das Alltagsleben der Menschen auf eine nicht greifbare Art und Weise zu beeinflussen und zu verändern im Stande waren. Filme wie Tron (Disney 1982) von Steven Lisberger, in dem ein junger Programmierer in die Innenwelt eines Computers hineingezogen wird und dort zusammen mit hilfreichen Programmen in Guerilla-Manier gegen das übermächtige ›Master Control Program‹ kämpft, thematisierten die unterschwellig vorhandenen Ohnmachtsgefühle gegenüber Computern zu einer Zeit als sich der Zugang zu Computertechnologien zu demokratisieren begann.
Denn Anfang der 1980er Jahre gab es diese mächtigen Maschinen plötzlich zu kaufen, zuerst nur als Bausätze für Elektronik-Bastler, aber bald schon wurden auch robustere Modelle in Serie produziert, tauglich für den Massenmarkt. Computer, von denen man bis dahin nur eine mehr oder weniger abstrakte Vorstellung haben konnte, wurden damit für einen durchschnittlichen Haushalt erschwinglich. So wurden nicht wenige von der Faszination der digitalen Maschinen in den Bann gezogen.
Der Schriftsteller Peter Glaser, Ingeborg-Bachmann-Preisträger 2002, interessierte sich schon früh für diese Entwicklung und engagierte sich im bekannten ›Chaos Computer Club‹, u. a. als Herausgeber der Zeitschrift Datenschleuder (Glaser/Brückhoff 2003). Er beschrieb die von ihm selbst erlebte Faszinationskraft der Heimcomputer u. a. in einem sehr plastischen Erfahrungsbericht mit dem Titel Das Kolumbus-Gefühl, den er folgendermaßen zusammenfasst: »Wir leben – siehe Quantenphysik – in einer Zeit, die einem Einzelnen von uns das Gefühl gibt, er könne nichts mehr entdecken oder erforschen. [...] Dem Einzelnen, zum ›Laien‹ und ›Rädchen im Getriebe‹ verzwergt, bliebe nichts mehr zu tun als morgens ins Büro oder in die Schule zu gehen, nachmittags den Rasen zu mähen und abends sein Weltbild wie einen Wecker nach den Nachrichten zu stellen. Diesem Gefühl der Enteignung einer jedem Menschen innewohnenden Entdeckungslust, einer Forscherfreude und eines Erkenntnisdrangs stellt sich nun der Computer entgegen. Maschinen mit einer Leistung, wie sie bis vor wenigen Jahren noch militärischem und naturwissenschaftlichem Großgerät vorbehalten war, und vor allem mit einer völlig neuen Flexibilität, nehmen in Kinderzimmern und auf privaten Schreibtischen Platz und lösen das Enteignungsgefühl durch ein höchst widersprüchliches, auf jeden Fall aber intensives Gemisch aus Empfindungen, Erfahrungsreizen und Ideen ab, von denen ich einige in diesem Aufsatz näher zu beschreiben versucht habe und deren Gesamtheit ich als das Kolumbus-Gefühl bezeichne.« (Glaser 1988: 152f.)
Von diesem »Kolumbus-Gefühl« angesteckt, erkannten sowohl technikaffine Jugendliche wie Erwachsene schnell, dass Computer mehr sein konnten als eine Abspielstation für die Videospiele, die man aus den Spielhallen kannte. Der Mythos der mächtigen, universell einsetzbaren Maschine realisierte sich auf dem eigenen Schreibtisch. Ein virtuelles Land der unbegrenzten Möglichkeiten tat sich auf, geätzt in Silikon, gesteuert durch Bits und Bytes und nach den Wünschen des Besitzers programmierbar. Allerdings: er musste natürlich programmiert werden, denn selbst wenn man ein einfaches Programm starten wollte, galt es kryptische Befehle über die Tastatur einzugeben. Aber beseelt vom Entdeckerdrang und der Aussicht auf eine neue Möglichkeit, sich auf neue Weise individuell ausdrücken zu können, wurden diese Hindernisse mit großem Eifer und Lernwillen schnell überwunden.

Die Entwicklung der Demoszene
Aus diesem produktiven Geist entwickelte sich eine bis heute aktive Subkultur, die sich der Programmierung eigenwilliger Computeranimationen verschrieben hat, die sie selbst ›Demos‹ nennen.
Die konkreten Anfänge dieser Subkultur liegen am Rande der Illegalität. Schon die Hersteller der ersten Computerspiele versuchten, ihre Produkte gegen unerlaubte Vervielfältigung zu schützen, indem sie Kopierschutzmechanismen in ihre Programme einbauten. Dies funktionierte zunächst sehr gut, hatte aber einen unerwünschten Nebeneffekt: gerade dieser Kopierschutz stellte für neugierige Hobby-Programmierer eine willkommene Herausforderung dar. Sie begannen, ihre Fähigkeiten an den Kopiermechanismen zu testen, schafften es diese zu umgehen und gaben die Spiele stolz an Freunde und Bekannte weiter. Um die Autorschaft an ihren so genannten »Cracks« zu manifestieren, programmierten sie kurze Vorspannsequenzen vor die Spiele, in denen sie sich ihrer Leistungen brüsteten und die man »Intros« nannte.
Dieses an sich relativ harmlose Hobby entwickelte sich schnell in eine umfassende Raubkopierer-Szene, mit nationalem und internationalem Austausch. Nun schlossen sich die einzelnen Cracker zu Gruppen zusammen, die gegeneinander konkurrierten. Diejenige Gruppe, die ein neues Spiel zuerst auf dem illegalen Tauschmarkt verbreitete, gewann innerhalb der Szene Ansehen und Ruhm, die Raubkopien wurden zusammen mit dem Intro der Gruppe international verbreitet. Das war der Ansporn für die Gruppen ihre Programmierfähigkeiten auch verstärkt über diese audiovisuellen ›Signets‹ unter Beweis zu stellen. Das führte zwangsläufig zu einer Arbeitsteilung: Während die einen Programmierer die Kopiermechanismen der Spiele knackten, waren nun andere Programmierer damit beschäftigt, technisch aufwendige und visuell beeindruckende Intros herzustellen, die nun allerlei Animationseffekte enthielten.
Dies ging soweit, dass die visuellen Effekte der Intro-Animationen teilweise die des geknackten Spieles übertrafen und so hatten die Intros selbst bald eine große Fangemeinde. Die illegal verbreiteten Computerspiele wurden von manchen Anhängern nur deswegen getauscht, um immer die neuesten Intros sehen zu können. Den Intro-Programmierern wurde klar, dass sie auch ohne die Raubkopien genug Aufmerksamkeit erlangen konnten und begannen, Ende der 80er Jahre mehrere ihrer Intros hintereinander zu schalten und die so produzierten »Mega-Demos« unabhängig von der illegalen Szene, aber über ähnlich strukturierte Kanäle zu verbreiten.
Das war die Geburt der Demoszene, deren Mitglieder sich in ihrer Freizeit damit beschäftigen, auf ihren Computern möglichst beeindruckende, audiovisuelle Animationen zu programmieren. Diese Szene hat sich vor allem in Europa lebhaft weiterentwickelt und institutionalisiert, während sie gleichzeitig der breiten Öffentlichkeit weitgehend unbekannt geblieben ist. Eine grobe, aber recht plausible Schätzung von langjährigen aktiven Szenemitgliedern – Erhebungen gibt es genauso wenig wie qualitative Untersuchungen – geht davon aus, dass die Demoszene zur Zeit weltweit um die 10.000, mehr oder weniger aktive Anhänger hat, die allermeisten in Europa, und hier vor allem in den skandinavischen Ländern und in Deutschland.

2 Ausgangspunkte, Kontexte und Fragestellungen
2.1 Erkenntnisinteresse: Utopien und Aneignungen
Dass neue Medien immer auch von großen Hoffnungen und Ängsten begleitet werden, ist heute fast schon eine Binsenweisheit, die sich erst kürzlich wieder an den leidenschaftlichen Debatten über die Bedeutung des Internet gezeigt hat.
Insbesondere die weit verbreiteten, technischen Massenmedien, allen voran das Radio und das Fernsehen, gaben verschiedenen Theoretikern Anlass dazu, über die »Funktion und Möglichkeiten« (Fahle 1999: 255) dieser Medien nachzudenken. Sowohl das Radio als auch das Fernsehen wurden bei ihrer Realisierung, vor allem aufgrund technischer und ökonomischer Zwänge, relativ schnell in institutionelle Formen gebracht, die das technische Sender-Empfänger-Modell auch auf sozialer Ebene umsetzten. Dieser Organisationsform des Rundfunks standen Hoffnungen entgegen, die die Massenmedien als Mittel benutzen wollten, um eine reziproke, statt einer nur einseitigen Kommunikation zu realisieren.
Die prominentesten Verfechter dieser Ansicht waren sicherlich Bertold Brecht und Hans Magnus Enzensberger. Brecht formulierte in seiner Rede Der Rundfunk als Kommunikationsapparat 1932, dem Rundfunk müsse eine andere, dringendere Aufgabe zugewiesen werden als die, »das Leben […] zu verschönen« (Brecht 1999[1932]: 260). Er müsse aus einem einseitigen »Distributionsapparat« in einen zweiseitigen »Kommunikationsapparat« verwandelt werden, damit ein gesellschaftlicher Austausch zwischen Regierten und Regierenden ermöglicht werde (ibd.: 260f.). Dazu müssten die Rundfunkinstitutionen selbst »den Hörer zum Lieferanten organisieren« (ibd.: 260). Diese Vorstellung bezeichnet Brecht selbst allerdings als Utopie bei den damals gegebenen Verhältnissen (ibd.: 263).
Enzensberger knüpft an Brecht an, indem er die Meinung vertritt: »Die neuen Medien sind ihrer Struktur nach egalitär« (Enzensberger 1999[1970]: 272). Sie seien prinzipiell auch Produktionsmittel und würden, so seine stark marxistisch geprägte Argumentation von den gesellschaftlichen Verhältnissen daran gehindert, ihr emanzipatorisches Potential zu entfalten. (ibd.: 273)
Der Heimcomputer erscheint nun auf den ersten Blick als ein Medium, das diese Utopien der egalitären Produktion und Distribution mehr als je zuvor verwirklichen kann. Der relativ einfache Zugang zu Hard- und Software, durch numerische Repräsentation vereinheitlichte und der Verarbeitung zugängliche Daten, (1) sowie mit dem Internet, (2) ein kostengünstiges Distributionsnetz scheinen alle Vorraussetzungen für ein egalitäres Mediensystem geschaffen zu haben. Die Realität sieht differenzierter betrachtet dann freilich anders aus.
Was man auch von den im Kern politischen Utopien der emanzipatorischen Mediennutzung halten mag, eines lässt sich jedoch nicht abstreiten: mit dem Heimcomputer ist in der Tat ein mächtiges Werkzeug zur ›Produktion von medialen Inhalten‹ in die Hände der ›Rezipienten‹ gelangt, die dadurch zu ›Nutzern‹ und ›Produzenten‹ werden. Diese Tatsache wird alleine schon durch die unüberschaubar gewordene Anzahl von Amateur- und Hobbyproduktionen bewiesen, die im Internet gefunden werden können und die (semi-)professionellen Angebote schillernd ergänzen. Die Nutzer eigenen sich mediale Techniken, Infrastrukturen und Software an, um benutzten sie, um eigene Angebote zu schaffen und zu verbreiten. (3) Es seien hier nur Brickfilms, Machinima, Flash-Filme oder Blogs erwähnt. Auch die Demoszene stellt eines der frühen und auch heute noch produktiven Beispiele für diese Prozesse der Aneignung und Realisation medialer Möglichkeiten dar. Die Erforschung dieser produktiven Formen der Medienaneignung befindet sich noch in ihren Anfängen, die Demoszene und ihre Produktionen eignen sich aufgrund ihrer relativ langen Geschichte und ausgeprägten sozialen Strukturen besonders für eine umfassende Analyse der hiermit verknüpften Prozesse.

2.2 Die Demoszene – ein Überblick
Die Entstehung und der kulturhistorische Hintergrund der Demoszene wurden bereits in der Einleitung skizziert, nun soll kurz die sozialen, formalen und inhaltlichen Merkmale der Demoszene und ihrer Produktionen eingeführt werden. (4)
Demos
Die Demoszene bringt eine Reihe verschiedener, mehr oder weniger konventionalisierter Arten von Produktionen hervor. Am wichtigsten für das Selbstverständnis der Szene sind die so genannten ›Demos‹, nach denen sie sich auch benannt hat. Die Herkunft des Begriffes »Demo« wird meist als Abkürzung des englischen Wortes »demonstration« erklärt. Rein technisch besehen ist ein Demo zunächst einmal ein Computerprogramm, das Computeranimationen berechnet und auf dem Bildschirm ausgibt. So sollen sowohl die Fähigkeiten des Programmierers ›demonstriert‹ als auch die Möglichkeiten des Computers möglichst ausgereizt werden. Demos sind im Gegensatz zu den meisten anderen Computerprogrammen bis auf ganz wenige Ausnahmen nicht-interaktiv, d. h. Eingaben des Benutzers haben keinen Einfluss auf das Demo. In der Regel werden sie noch mit einem Soundtrack unterlegt, der zu den Bildern abgespielt wird. Um es noch einmal zu betonen: ein Demo ist also keine Filmdatei oder etwas Ähnliches, es wird also auch nicht mit Hilfe einer Animationssoftware, wie z.B. 3D Studio MAX, May, etc. produziert. Ein Demo ist ein Programm und wird von Grund auf in einer Programmiersprache programmiert.
Eine weitere Besonderheit, die Demos von herkömmlichen Computeranimationen unterscheidet, ist der Aspekt der ›Echtzeit‹-Darstellung. Bei den meisten traditionellen Animationstechniken werden die Bilder eines nach dem anderen auf Zelluloid festgehalten, bzw. bei Computeranimationen auf Festplatten oder anderen Speichermedien. Demos hingegen zeigen jedes errechnete Bild sofort auf dem Bildschirm des Computers an. Ein Bild innerhalb eines Demos wird also errechnet und sofort, quasi »live«, angezeigt. In diesem Sinne ähnelt ein Demo mehr einem Theaterstück als einem Film. Genau wie der Regisseur eines Theaterstücks legt der Programmierer eines Demos ein Skript fest, das dann von den ausführenden ›Künstlern‹ – im Theater von den Schauspielern, bei einem Demos vom Computer – »live« vor dem Publikum aufgeführt wird. (5)
Da die meisten Computerbildschirme mit einer Bildwiederholungsfrequenz von mindestens 60 Hz arbeiten, bedeutet die Selbstbeschränkung auf die Echtzeit-Arbeitsweise der Demos eine enorme Herausforderung für den oder die Programmierer. Denn damit das Demo ruckel- und flimmerfrei abgespielt wird, muss er dafür sorgen, dass das Bild 60 Mal in der Sekunde komplett neu berechnet und ausgegeben wird. Im Vergleich zu den computeranimierten Spielfilmen à la Toy Story, bei denen mehrere Computer teilweise mehrere Tage brauchen um ein einziges komplexes Bild zu berechnen, ist das ein enormer Unterschied. Und dennoch steht die Qualität und Komplexität der erzeugten Bilder in Demos nicht allzu sehr hinter der von High-End-Computeranimationen zurück. Und dabei benötigen alle Dateien eines Demos zusammengenommen selten mehr als 20 MB Festplattenspeicherplatz und zwar ohne verlustbehaftete Bild-Komprimierungsverfahren in Anspruch nehmen zu müssen.
Demos haben ihren eigenen Platz irgendwo zwischen Musikvideos, VJ-Sets und der Ästhetik von Computerspielen. Man findet die unterschiedlichsten visuellen Stile: abstrakte visuelle Experimente stehen neben poetischen Geschichten, digitale Collagen werden mit surrealen Welten verbunden. Demos erkunden auf originelle Art und Weise den Zwischenraum zwischen Graphikdesign und Technik, Programmierung und Emotionen, Bewegung und Musik.
Die Demoszene hat damit eine einzigartige Art von Computeranimation hervorgebracht. Indem die Demoprogrammierer versuchen, die technologischen Grenzen ihrer Computer so weit wir möglich auszureizen oder sogar zu überschreiten, haben sie ihre eigenen Formen und Konventionen für digitales Filmemachen entwickelt.

Produktion, Distribution & soziale Aspekte
›Demoszene‹ ist allerdings nicht nur ein abstrakter Sammelbegriff, der die Produzenten derartiger Animationen unter einen Begriff zu bringen versucht. Die Demoszene ist eine ausgeprägte soziale Gemeinschaft, eine ›Szene‹ mit eigenen Regeln, Konventionen und Ritualen.
Der durchschnittliche ›demoscener‹ (so die englische Selbstbeschreibung der Mitglieder der Demoszene) ist heute schätzungsweise Anfang zwanzig, männlich, Europäer, und studiert ein naturwissenschaftliches Fach. Er versteht sich als Mitglied der Demoszene, teilt deren ungeschriebene Regeln und opfert für dieses Hobby einen nicht unerheblichen Teil seiner Freizeit. Innerhalb der Szene ist es üblich, sich einen Künstlernamen, einen so genannten ›nick name‹, zu geben, der nicht selten eine gewisse Technikaffinität zum Ausdruck bringt, und nicht nur zur Internetkommunikation verwendet wird.
Innerhalb der Szene organisieren sich die einzelnen Künstler in Gruppen, in denen sie Demos produzieren und unter deren Label sie ihre Produktionen der Gemeinschaft vorstellen. Je nach Fähigkeiten übernehmen die Demoszener in ihrer Gruppe verschiedene Aufgaben bei der Produktion eines Demos:
- Graphiker erschaffen mit Hilfe ihrer Computer und entsprechender Spezialprogramme Bilder, Designelemente und 3D-Objekte, die einen Teil des visuellen Rohmaterials eines Demos bilden;
- Musiker komponieren einen Soundtrack, der zu den Animationen abgespielt und nicht selten mit den visuellen Effekten synchronisiert wird;
- Die Programmierer/Coder programmieren visuelle Effekte und fügen die Elemente zu einem vorführbaren Programm zusammen;
- Dazu kommt die Aufgabe des Designers, der in etwa die Aufgaben eines Regisseurs wahrnimmt und die visuelle und ästhetische Kohärenz sicherstellt. Diese Aufgabe wird allerdings oft von einem oder mehreren der Beteiligten mit übernommen.
Da viele Gruppen Mitglieder aus verschiedenen Ländern, bzw. zumindest aus verschiedenen Teilen der einzelnen Länder, aufnehmen, werden die gruppeninterne Abstimmung und der Materialaustausch zum überwiegenden Teil über das Internet abgewickelt. Jedoch kann keine so große Gemeinschaft relativ stabil bestehen, wenn sie nur über computervermittelte Kommunikation funktioniert. Daher hat sich die Szene schon bevor es überhaupt das Internet und seine Vorläufer gab soziale Treffpunkte geschaffen. An mehreren Wochenenden im Jahr treffen sie sich auf selbst organisierten Demopartys in ganz Europa, die ganz unterschiedlicher Natur sein können. Einige dieser Partys sind sehr klein und überschaubar, dauern zwei Tage und haben etwa 50 Besucher. Andere sind Groß-Events, die teilweise bis zu 1000 Besucher anziehen und 3,5 Tage dauern.
Neben den unterschiedlichen ›sozialen Aktivitäten‹ sind die so genannten Demo-»Competitions« der wichtigste Bestandteil dieser Partys. In diesen Wettbewerben treten die Gruppen mit bisher unveröffentlichten Demos in unterschiedlichen Kategorien gegeneinander an. Am Ende der Party wählt das Publikum seine Favoriten, die mit teilweise nicht unerheblichen Preisen bedacht werden. Die meisten Demos werden für solche Wettbewerbe produziert.
Trotzdem sind es nicht die Preisgelder, die die Demoproduzenten motivieren, ihre Animationsfilme zu produzieren. Viel wichtiger ist für sie die Gelegenheit, ihre kreative Arbeit innerhalb der Szene einem breiten Publikum zu präsentieren, etwas zu ihrer Szene beizutragen, Anerkennung zu spüren und nicht zuletzt die eigenen Fähigkeiten zu erweitern und Wissen zu erwerben. Der Wettbewerb ist also freundschaftlich und dient dem gegenseitigen Ansporn.

Weitere Demoszene-Produktionen
Die beschriebenen, grundlegenden Aspekte der Demoszene – die Programmiertheit und die Generierung in Echtzeit – bestimmen alle Produktionen der Demoszene. Um sich der dahinter stehenden ›Philosophie‹ der Szene weiter anzunähern, lohnt es sich ein andere Art von Demoproduktionen zu betrachten die »Intros«.
In der Anfangszeit der Szene, als die Heimcomputer noch stark begrenzte Hardware-Kapazitäten besaßen und etwa ein Amiga 500 mit einem 4 kHz-Prozessor und 512 kB Arbeitsspeicher als schneller Multimediacomputer galt, war der Ehrgeiz der Demoprogrammierer vor allem darauf gerichtet, trotz begrenzter Hardware durch effiziente Programmierung mathematisch aufwendige visuelle Strukturen auf den Monitor zu bekommen. Die Hardware stellte den Programmierer vor eine deutlich zu spürende Grenze, die er durch intellektuelle Fähigkeiten zu überwinden suchte, um möglich zu machen, was bis dahin noch nicht als möglich gegolten hatte. Neben Demos, die damals schon aus mehreren Teilen, bzw. Szenen bestanden, gab es auch damals schon ›Intros‹, die sich dadurch auszeichneten, dass sie nur aus einer Szene bestanden und dadurch folglich auch weniger Speicherplatz in Anspruch nahmen.
Seitdem die Rechner ab Mitte der 1990er Jahre in zunehmendem Maße immer schnellere Prozessoren und immer mehr Rechenressourcen zur Verfügung stellten, veränderte sich dies. Die Grenzen, die die Hardware vorgab, verschoben sich immer schneller und die Möglichkeiten nahmen gleichzeitig in immer größerem Maße zu. Damit veränderten sich auch die Demos, komplexe 3D-Szenen wurden möglich, aber auch die Programmierung änderte sich weg von einem eng an der Hardware orientierten Programmierstil, der gezielt bestimmte Chips manipulierte, hin zur Bewältigung abstrakterer mathematischer Probleme, die im Prinzip von der exakten Hardware unabhängig programmiert werden konnten. Mit dieser Zäsur in der Entwicklung der Demos änderte sich auch die Bedeutung von Intros. Auch hier wurden durch die bessere Hardware neue Programmiertechniken möglich, die es erlaubten mehrere Szenen innerhalb eines Intros mit begrenztem Speicherplatz unterzubringen. Um die Programmierleistungen dennoch vergleichbar zu halten, bürgerten sich auf den Demoparty-Wettbewerben Kategorien, wie 64k-Intro oder 4k-Intro, ein, die Intros durch den von ihnen verbrauchten Speicherplatz (eben 64 Kilobyte, bzw. 4 Kilobyte) einordneten. Die Herausforderung in diesen Kategorien, die inzwischen sozusagen zur Königsklasse der Demoprogrammierung aufgestiegen ist, ist nun also nicht mehr nur, der Hardware möglichst brillante visuelle Effekte abzutrotzen, sondern darüber hinaus, so geschickt zu programmieren, dass möglichst viel und spektakuläre Inhalte von einem Programm dieser Größe hervorgebracht werden. Heute gelingt es den besten Demoprogrammieren in dieser Kategorie von einer 64 kB großen Datei (eine Datei also, die 22,5 mal auf einer 3,5-Zoll-Diskette, bzw. 10.400 mal auf einer CD-ROM Platz finden würde) einen animierten Kurzfilm von 8 Minuten Spieldauer inklusive eines Soundtracks und allen sichtbaren Objekten und Texturen generieren zu lassen. Eine schier unglaubliche technische Herausforderung, die den lebendigen Geist der Demoszene bestens illustriert.
Neben Demos und Intros gibt es in der Demoszene noch weitere, speziellere Arten von Produktionen. ›Invitations‹ oder ›Invtros‹ sind kurze Demos, die als eine Art elektronischer Flyer fungieren und zu Partys einladen sollen. ›MusicDisks‹ sind Sammlungen von Musikstücken von Musikern aus der Szene, die durch ein jeweils selbst programmiertes und selbst gestaltetes Interface zugänglich gemacht werden, und die mit einer virtuellen LP, bzw. CD verglichen werden könnten. ›Diskmags‹ sind eines der Szene-internen Kommunikationsmittel. Es sind digital in der Szene verbreitete (zunächst auf Disketten, heute über das Internet) Magazine, in denen vor allem Neuigkeiten, Berichte Partys von und allgemeine Artikel und Tutorials gesammelt werden. Auch hier wird ein selbst programmiertes Interface vorausgesetzt.
Heute existieren Demos und andere Szene-Produktionen auf allen nur denkbaren programmierbaren Systemen von neuen und alten Computern bis hin zu Gameboy und Taschenrechnern. Inhaltlich sind Demos ebenso wie Intros kaum festzulegen: es gibt eher programmiertechnisch orientierte Demos, abstrakt-poetische Experimente, aber auch reine Witzproduktionen, Einige wenige Demos erzählen eine Geschichte, andere legen den Wert auf das graphische Design. Eine trennscharfe Einteilung in Genres ist schwierig und bedarf umfassender Analysen.

2.3 Fragestellungen für eine kommunikations- und medienwissenschaftliche Analyse der Demoszene
Der Wissenschaft ist die Demoszene bisher ebenso unbekannt geblieben wie der breiteren Öffentlichkeit. Eine Handvoll existierender Texte, darunter eine Dissertation aus den Vereinigten Staaten, haben vor allem einführenden und beschreibenden Charakter. Theoretisch begründete Ansätze zur Analyse der ästhetischen Formen der Demos findet man nicht.
Die Demoszene markiert als ›künstlerisch‹ produktive Form der Mediennutzung einen eigentümlichen Objektbereich, der sich im Schnittfeld von Kommunikations- und Medienwissenschaft ansiedeln lässt. (6) Die ›demoscener‹ nutzen das technische Medium Computer einerseits dazu, um Produkte einer bestimmten Ästhetik herzustellen und zu verbreiten, damit sind diese der medienwissenschaftlichen Analyse zugänglich und Fragen nach ästhetischen Konventionen, Genres, u. ä. können aus dieser Perspektive beantwortet werden. Auf der anderen Seite lässt sich die Genese dieser Konventionen und Genres nur durch soziale Prozesse innerhalb der Szene hinreichend erklären. Dieser soziale Zusammenhalt basiert auf spezifisch strukturierter Kommunikation, die sowohl durch Computer als auch durch andere Kanäle vermittelt wird. Dies wiederum ist kommunikationswissenschaftlich erfassbar.
Die spezifische Ästhetik der vielfältigen Formen von Demos, so muss also als Ausgangsthese angenommen werden, liegt nicht allein in den technisch-medialen Gegebenheiten des Computers begründet, sondern wird gleichzeitig durch eine soziale Praxis konstituiert, Das individuelle Handeln wird auch in der Demoszene gemeinschaftlich-kulturell geprägt. In dieser Arbeit, die sich als Voruntersuchung versteht, soll hierzu erste Überlegungen und Versuche formuliert werden, wie diese beiden Pole der Analyse der Demoszene begrifflich und theoretisch zusammengebracht werden können. Zum einen soll hier die Verwendbarkeit des in Kommunikations- und Medienwissenschaft geläufigen Begriffs der ›Medienaneignung‹ überprüft werden, zum anderen soll kontrastierend ein aus der Kunsttheorie stammendes Konzept von ›Medienamateuren‹ eingeführt werden.

3 Der Begriff der Medienaneignung
3.1 Der Aneignungsbegriff
Der Begriff ›Aneignung‹ (engl. und frz. ›appropriation‹) ist sowohl im juristischen Sinne als bestimmte Form des Eigentumserwerbs, als auch im umgangsprachlichen als »Erwerb von Kenntnissen, Gewohnheiten« gebräuchlich (N.N. 1998: 39). Aneignung lässt sich aber auch philosophisch differenzierter mit Hilfe von Gegenbegriffen definieren, in deren Kontext von Aneignung gesprochen wird: »Als Gegenbegriff zu Ent-fremdung heißt A[neignung] die Welt sich Zu-eigen-Machen und zwar sowohl theoretisch, durch Erkenntnis der strukturellen Gesetze der Natur und der Gesellschaft, als auch praktisch, durch die Veränderung der Welt und die Verwirklichung einer fortschreitenden Humanität. Philosophisch steht A[neignung] für Überwindung des Fremden und damit für Freiheit, politisch für Demokratie und Selbstbestimmung der eigenen Lebensumstände, emotional für Geborgenheit und Heimat.« (Lotter 1992: 16).
In Philosophie und Wissenschaft hat der Begriff eine lange Tradition. Als einflussreichste Denker sind Marx für die Philosophie und Leontjew für Psychologie und Pädagogik zu nennen (cf. Faber 2001: 26ff.; N.N. 1998: 40f.; Lotter 1992: 16f.).
Ausgehend von der rechtsphilosophischen Bedeutung des Aneignungsbegriffes und Hegels Begriff der Assimilation wird Aneignung bei Marx als eine kulturelle Praxis des Menschen verstanden, die produktiv etwas hervorbringt und dabei Identität schafft: »Marx nennt die Kunst (zusammen mit der Religion) eine ›praktisch-geistige‹ Form der A[neignung] und grenzt sie damit sowohl gegen die praktische A[neignung] (Arbeit, Politik), als auch gegen die theoretische A[neignung] (Wissenschaft, Philosophie) ab« (Lotter 1992: 16).
In den 1950er Jahren griff Leontjew in seinen Werken die marxistische Theorie der Aneignung auf und entwickelte daraus eine Theorie der Sozialisation und des Lernens, die Aneignung als Auseinandersetzung mit der materiellen Welt versteht. Diese soll hier aber nur erwähnt sein (cf. ausführlicher Hepp 1998: 24ff.).
Jenseits von spezifischen in philosophischen Systemen eingebundenen Aneignungsbegriffen arbeitet Faber vier Kernaspekte eines Aneignungsprozesses heraus, indem sie eine semantische Analyse des Begriffes und dessen Gebrauchs durchführt (Faber 2001: 28ff.):
- Aneignung überwindet eine Distanz zwischen Subjekt und Objekt;
- Aneignung fügt dem Subjekt etwas hinzu;
- Aneignung setzt eine Eigenleistung des aneignenden Subjekts voraus;
- Die Aneignung eines immateriellen Objektes bedeutet ein Verinnerlichen, ein Nach-innen-Nehmen und damit notwendigerweise eine Integration und Verarbeitung.
3.2 Medienaneignung in Kommunikations- und Medienwissenschaft
Der Begriff der Medienaneignung wird innerhalb von Kommunikations- und Medienwissenschaft sowohl in der Medienpädagogik als auch im Rahmen der Medienwirkungs-, bzw. Mediennutzungsforschung verwendet. (7)
Er konkurriert hierbei auf je spezifische Weise mit den Begriffen ›Mediennutzung‹ und ›Medienrezeption‹, ohne dass sich jedoch ein problemlos klarer, abgrenzbarer Bedeutungsgehalt aus den verschiedenen Verwendungsweisen heraus kristallisieren ließe. Als gemeinsamer Nenner aller kommunikations- und medienwissenschaftlichen Medienaneignungsbegriffe lässt sich allenfalls die Perspektive benannt werden, die daran besteht, dass »die Nutzung von Medien kein Prozess der ›Übernahme‹ von oder ›Assimilation‹ an bestimmte Medieninhalte ist – wie es traditionell mit dem Ausdruck Rezeption gefasst wird –, sondern ein Vorgang des ›Sich-Zu-Eigen-Machens‹ der Medieninhalte« (Hepp 1999: 164; Hervorhebungen im Original). Im Gegensatz zum Begriff der Rezeption dient der so nur grob umrissene Begriff der Medienaneignung also dazu, die ›aktiven‹ Verarbeitungsprozesse des Rezipienten im Rezeptionsvorgang zu betonen, wobei sich Aneignung‹ hierbei auf »Medieninhalte« bezieht. In der Abgrenzung zum Begriff der Mediennutzung lassen sich erste Unterschiede im Gebrauch des Begriffes Medienaneignung feststellen. Während einige Autoren Medienaneignung unter den Oberbegriff der Mediennutzung (8) fallen lassen, grenzen andere wiederum den Begriff der Medienaneignung strikt von dem eine bewusste, zweckgebundene Medienzuwendung suggerierenden Begriff der Mediennutzung ab.
Genauere Differenzierungen werden durch eine Betrachtung einzelner Konzepte von Medienaneignung ermöglicht. Hepp unterscheidet für den Bereich von Kommunikations- und Medienwissenschaft insgesamt drei unterschiedliche Konzepte (Hepp 1998: 24ff.):
Zum ersten einen medienpädagogischen Aneignungsbegriff, der darauf abzielt, die Mediensozialisation und Lernprozesse von Kindern als aktiven Aneignungsprozess zu beschreiben. Dieser gründe auf Weiterentwicklungen des psychologischen Aneignungskonzepts von Leontjew aus den 1950er Jahren. Dieser Begriff der Aneignung ist hier nicht relevant und wird daher nicht weiter verfolgt
Zweitens erkennt Hepp einen strukturanalytischen Aneignungsbegriff, der etwa im »Struktur und Prozessmodell der Medienrezeption« von Michael Charlton und Klaus Neumann-Braun verwendet wird (ibd.: 28ff.). Diese Autoren verstehen Medienrezeption als intentionales Handeln, das mit dem rezipierten Medientext einen Dialog aufbaut, welchen sie in ihrem vierstufigen Prozessmodell abzubilden suchen. ›Aneignung‹ bezeichnet in diesem Modell, das die Komplexität der Verarbeitungsprozesse von Medienbotschaften abzubilden versucht, die vierte und letzte Phase des Gesamtprozesses. Die ersten drei Phasen bestehen aus Handlungen, die 1. die Rezeptionssituation im sozialen Kontext vorbereiten und konstituieren, 2. die Rezeption durch die individuell geprägten, thematischen Relevanzen strukturieren und 3. die Rezeption nach den eigenen Bedürfnissen strategisch steuern. Die daran anschließende Aneignungsphase umfasst alle Handlungen, die die rezipierten Inhalte mit der Lebenssituation und den Alltag des Rezipenten vermitteln (cf. auch Faber 2001: 27).
Das sieht Konzept von Aneignung erkennt Hepp in dem Aneignungsbegriff, wie er von den durch die Cultural Studies beeinflussten Autoren verwendet wird (Hepp 1998: 33ff.). Dieser Aneignungsbegriff sei maßgeblich durch den poststrukturalistischen Soziologen Michel de Certeau beeinflusst, der seinerseits den Aneignungsbegriff von Marx weiterdenkt. Die alltäglichen Aneignungspraktiken stehen hier als Gegengewicht den Foucault’schen ›Dispositiven der Macht‹ gegenüber. »Der Ausdruck ›Aneignen‹ bildet dabei einen Gegenbegriff zu ›Assimilation‹« (Hepp 1998: 35). Aneignung wird hier verstanden als widerständige Handlung, die es dem Individuum erlaubt, sich den durch Kulturindustrie und Gesellschaft ausgeübten Anpassungsdruck zu entziehen.
Über die drei von Hepp genannten hinausgehend, stellt Faber dem strukturanalytischen Modell von Charlton und Neumann-Braun noch das von Friedrich Krotz formulierte »Kaskaden-Konzept« der Rezeption entgegen, in dem betont wird, dass in jeder Phase der Rezeption eine (quasi-)kommunikative Auseinandersetzung mit dem Medientext stattfinde. Aneignung sei also ein die gesamte Rezeption und ihre Folgehandlungen durchziehender Prozess und der Rezeption damit übergeordnet (Faber 2001: 27). Auch Hepp betont, dass es für eine kulturwissenschaftliche Perspektive von Vorteil sei, einen weiten Aneignungsbegriff zu bevorzugen. Bei einer Trennung von Rezeption und anschließender Aneignung werde ansonsten suggeriert, dass während der eigentlichen Rezeption eine ›objektive‹ Botschaft aufgenommen werde, und dies würde die konstruktive Aktivität des Rezipienten fälschlicherweise vernachlässigen (Hepp 1998: 31).
Dem engen Aneignungskonzept von Charlton und Neumann-Braun, das Aneignung vom eigentlichen Zeitpunkt der Rezeption separiert, steht also ein weites Aneignungskonzept entgegen, wie es von Krotz und den Cultural Studies verwendet wird und das Aneignung als der Rezeption durchgängig innewohnenden Vorgang versteht (Faber 2001: 27f.; Hepp 1998: 31).

3.3 Kritik der Medienaneignungskonzepte
Das Aneignungskonzept hat auch in der Medienforschung seine Berechtigung, indem es dem Forscher hilft, die verschiedenen Vermittlungen zwischen Rezipient und Medientext in den Blick zu nehmen (cf. auch Faber 2001: 32f.). Es stellt ein begriffliches Hilfsmittel bereit, um die »Austauschprozesse zwischen Medien- und Alltagswirklichkeit« zu analysieren (Iványi 2003: 330).
Allen vorgestellten Begriffen von Medienaneignung ist dabei gemeinsam, dass sie Medienaneignung als Aneignung eines Medieninhalts begreifen, also als des Teil oder Synonym für den Rezeptionsprozess verstehen. Die ›produktive‹ Medienaneignung, wie sie bei der Demoszene konstatiert werden könnte, ist in diesen Konzepten nicht abgedeckt, da sich eine Gruppe hier in einem sozialen Prozess eine Medientechnologie aneignet und mit eigenen Inhalten füllt. Am ehesten ließe sich dieses Phänomen der Medienaneignung noch mit dem recht weiten Begriff der Aneignungspraktiken erfassen, wie er in den Cultural Studies formuliert ist (cf. hierzu Winter 1995). Zwei Dinge gälte es hierbei allerdings zu beachten: 1. muß die Ebene der Medientechnik stärker berücksichtigt werden, um deren Einflüsse auf die konkrete Gestaltung der produzierten Inhalte erfassen zu können und 2. steht der explizit normative Anspruch der Cultural Studies einer neutralen Theoriebildung zumindest im Wege, wenn es sie nicht gar unmöglich macht.
Eine weitere Verwendung des Aneignungsbegriffs bei der neueren Forschung zu ›interaktiven Kommunikationsmedien‹ gilt es noch zu erwähnen, die in den oben referierten Studien zur Rezeptions-, bzw. Wirkungsforschung nicht zur Sprache kam. So gibt es einige Forschungsarbeiten zur Aneignung des Telefons (Beck 1989) oder neuerdings von Internetdiensten, E-Mail, Chat, Foren, etc. sowie Videokonferenzen (z. B. Meier 1999), die auf den Begriff zurückgreifen, ohne dass sie Rezeptionsforschung betreiben. Diese sind vor allem techniksoziologisch und/oder kommunikationswissenschaftlich orientiert. Sie untersuchen die Ausbildung von institutionalisierten Handlungsmustern und -strukturen der Kommunikation und abstrahieren dabei zwangsläufig von Form und Inhalt der übertragenen Kommunikation. Nicht zuletzt auch deshalb, weil – so wohl die normativ gesetzte Annahme – ästhetische Prozesse hier kaum eine Rolle spielen. Dies kann durchaus bezweifelt werden und liegt wohl auch daran, dass die dabei untersuchten Kommunikationen höchstens in schriftlicher Form manifest werden und ansonsten flüchtig bleiben. Insbesondere bei der Analyse der Demoszene, um die es hier ja gehen soll, wäre eine solche Herangehensweise allerdings zu reduktionistisch, da so die Besonderheiten und Spezifika der Demos aus dem Blick geraten würden.
Die hier vorgestellten Aneignungskonzepte sind also in ihrer vorliegenden Form nicht dazu geeignet, die Spezifik der Demoszene und ihrer Produktionen analytisch zu erfassen. Für die Entwicklung der Demoszene gilt allerdings, dass ihre besondere Entwicklung eben in dem Verhältnis von Medientechnik, Medieninhalt und Medienrezipient, bzw.
-produzent liegt. Wenn man das Phänomen der Demoszene daher trotzdem als Aneignungsprozess zu beschreiben versucht, muss diesem Vorhaben ein neuer, bzw. erweiterter Begriff von Medienaneignung zugrunde gelegt werden.
4 Die Demoszene zwischen Amateurskunst und flaneurhafter Mediennutzung
Da weder Kommunikations- noch Medienwissenschaft derzeit einen solchen erweiterten Begriff von Medienaneignung bereitstellen, lohnt es sich auch außerhalb dieser Fachbereiche nach Theorieangeboten zu suchen, die hier begrifflich weiterhelfen können. Die abstrakte Ästhetik der Demoproduktionen legt es nahe, diese in der Nähe von künstlerischen Produktionen anzusiedeln, ohne hier jedoch eine wohl wenig ergiebige Diskussion darüber führen zu wollen, ob Demos per se unter den ein oder anderen Kunstbegriff subsumiert werden können oder nicht.
Ob Kunst oder nicht, in der Debatte um die theoretische Verortung der ›Medienkunst‹ lässt sich jedenfalls ein interessantes Konzept finden, das auch für ein Verständnis der Demoszene fruchtbar gemacht werden kann. Insbesondere ist in diesem Zusammenhang die Beschreibung von ›Medienamateuren‹ (Daniels 2002: 185ff.) beachtenswert, die der an der Leipziger Hochschule für Graphik- und Buchkunst lehrende Professor für Kunstgeschichte und Medientheorie, Dieter Daniels, in seinem Buch Kunst als Sendung (Daniels 2002) entwirft.

4.1 Das Konzept des Medienamateurs nach Dieter Daniels
In seinem Buch unternimmt Daniels den Versuch, den verschiedenen Thesen der Kunstwissenschaft und Medientheorie, die ein ›Ende der Kunst‹ in der Mediengesellschaft proklamieren, ein differenzierteres Konzept vom Verhältnis zwischen Kunst und Medientechnik entgegenzusetzen. Auch Daniels diagnostiziert zwar eine gewisse Übermacht der Medien gegenüber der Kunst in Bezug auf ihre die Wahrnehmung strukturierende Wirkung, bzw. als Vermittler von Weltbildern. Allerdings gelingt es ihm weiter zu gehen und einige der »tiefer liegenden Schichten der Wechselwirkung zwischen Künsten und Medien« (Daniels 2002: 9) ins Blickfeld zu rücken.
Dabei geht er von der Annahme aus, dass Medien nicht nur aus rein technischen und ökonomischen Interessen heraus entstehen, sondern dass ihre Erfindung zum einen entscheidend von den utopischen und mythischen Entwürfen mit motiviert wird, die in den Künsten entwickelt und zum Ausdruck gebracht werden, und dass die Medien zum anderen die ästhetischen Bedürfnisse bedienen, die die Kunst durch ihre Autonomisierung und Spezialisierung nunmehr nur noch für einen kleinen Kreis von Spezialisten und Eingeweihten befriedigt. Die Kunst sei in der Moderne zunehmend zu einem abgeschlossenen und selbstbezüglichen Diskurs geworden: »l’art pour l’art«.
Die vorhandenen ästhetischen Bedürfnisse der überwiegenden Mehrzahl von Menschen seien daher durch Kunst nicht mehr ausreichend befriedigt worden. Aus diesem unerfüllten ästhetischen Bedürfnis heraus sei es im Laufe des 19. Jahrhunderts schließlich zur Erfindung und Verbreitung der Medien gekommen, die heute unsere Gesellschaft und unsere Wahrnehmungen prägen. Soweit in groben Zügen seine Argumentation.
Für die Entwicklung der Medien spielen nach Daniels ›Medienamateure‹ eine wichtige Rolle, technisch interessierte Privatleute, die sich aus Neugierde die entstehenden Techniken aneignen und ihren Gestaltungsdrang auf diese richten noch bevor eine kommerzielle Verwendung der Medientechnik überhaupt erkennbar wird. Beispielhaft zeigt er dies u. a. an den ersten Hobbyphotographen oder der Bewegung der Radioamateure. Zu den Medienamateuren zählt Daniels aber auch Künstler, die, wie etwa Walter Ruttmann, danach strebten, die veränderten Wahrnehmungswiesen der technischen Moderne künstlerisch zu nutzen und dabei Technik nicht nur benutzen, sondern auch technisch modifizieren und eigene Apparaturen entwickeln.
Amateure erarbeiten sich die Technik selbst und experimentieren mit ihr, indem sie sie modifizieren, eigene Inhalte produzieren und allgemein ihre technischen Grenzen auslosten. Daniels schreibt: »Der Amateur greift aktiv in den Produktionsprozess seines Mediums ein. Er bedient nicht nur vorhandene Apparate, sondern Herstellung und Einrichtung dieser Geräte sind ein ganz wesentlicher Faktor seiner Leidenschaft.« (Daniels 2002: 185; Hervorhebungen im Original)
Diese Haltung gegenüber den Apparaten ist ein autonomer Aneignungsvorgang, der noch nicht durch kommerzielle motivierte Vorgaben, Genres und Verwendungsmuster geformt wurde. Das motivierende Moment für die Amateure an diesem Prozess teilzuhaben, sind nicht nur die Ergebnisse der Experimente sondern zu großen Teilen schon der Prozess selbst: »Die Faszination und Selbstausbildung der Amateure gilt weniger den Resultaten, die mit dem Medium erzielt werden können, als dessen innerer Struktur und dessen meisterhafter Beherrschung, die aber keiner zweckorientierten oder industriellen Nutzung der Technik dient.« (Daniels 2002: 210)
Aus dieser autonomen Verwendung des Mediums heraus gelinge es den Medienamateuren, so Daniels weiter, die Eigenästhetik des Mediums wahrnehmbar zu machen, ohne dass sie dies notwendigerweise bewusst beabsichtigen würden.

4.2 Die Demoszene als Szene von Medienamateuren
Diese Beschreibung der Medienamateure lässt sich beinahe unmodifiziert auf die Demoszene anwenden, auch ihr ging es von Anfang an um ein Experimentieren mit der Technik und ihrer möglichst virtuosen Beherrschung. Der gestaltende Umgang mit Hardware und Hardware-naher Software kann durchaus als »aktiver Eingriff in den Produktionsprozess« verstanden werden, insbesondere, wenn man berücksichtigt, dass viele ehemalige Mitglieder der Demoszene heute in der Computer- und hier insbesondere in der Computerspielindustrie arbeiten und dort ihre Erfahrungen als Amateure für die professionelle Weiterentwicklung bestehender Technologien nutzen.
Es passt auch ins Bild von Medienamateuren, wie Daniels sie beschreibt, dass als wesentliche Motivationsmomente für ein Engagement in der Szene immer wieder drei Faktoren genannt werden: die Faszination für den Computer als technisches Artefakt, die Möglichkeit mehr Wissen über die inneren Funktionsweisen des Computers und ihrer Manipulation zu erwerben und nicht zuletzt der Austausch, die Freundschaften und sozialen Beziehungen, die die Szene ermöglicht.
Der einzige Unterschied zu dem Konzept, das Daniels entwirft, ist dann wohl auch im Grad der sozialen Institutionalisierung, der bei der Demoszene weitaus größer ist, als es bei anderen Medienamateurbewegungen erkennbar wäre. Um diesen Aspekt zu betonen scheint es sinnvoll, die Demoszene als Szene von Medienamateuren zu begreifen und so ihren stark ausgeprägten sozialen Aspekten gerecht zu werden.
Dieser Unterschied in der Institutionalisierung greift aber das Argument nicht an, dass die ›demoscener‹ ebenso eine eigene Art der Inhalte schaffen, die auf ihre spezielle Weise die Möglichkeiten des Mediums ausloten. In dieser Sichtweise wird deutlich: sie legen nicht den Schwerpunkt auf die Interaktivität, die häufig als die durchschlagende Eigenschaft des Mediums Computer gelobt wird. Sie nutzen die Interaktivität des Mediums, um autonom und weitgehend selbst bestimmt – die Einflüsse auf die Szene gilt es noch zu erforschen – eine andere Eigenschaft des Computers zu erkunden. Sie begreifen den Computer als Medium algorithmisch berechneter Bilder und einer daran sich anknüpfenden Ästhetik, die sie als Medienamateure mehr oder weniger bewusst zu verwirklichen suchen. Daher erscheint es auch gerechtfertigt, als Ausgangsthese für eine tiefergehende Analyse die folgende Aussage Daniels auf die Demoszene übertragen: »Funk und Computer stehen für Amateure und Hacker nicht im Gegensatz zu tradierten Kunstformen, sondern öffnen einen neuen, kulturell nicht vorgeprägten Erfahrungsraum. Hier kann sich eine ausschließlich in der Technik selbst verortete Imagination entwickeln, die sich damit endgültig von den Künsten löst.« (Daniels 2002: 210f.)

5 Zusammenfassung: Für einen erweiterten Begriff von Medienaneignung
In dieser Arbeit wurde eine erste vortheoretische und einführende Bestandsaufnahe der so genannten Demoszene und ihrer Produktionen gegeben. Diese Demoszene wird als interessantes Forschungsfeld im Schnittfeld von Kommunikations- und Medienwissenschaft betrachtet, da hier auf vielfältige Weise Strukturen und Prozesse sozialer Kommunikation mit medialer und ästhetischer Produktion und Distribution verknüpft sind.
Um dieses Forschungsfeld weiter zu erschließen bedarf es einer soliden theoretischen Grundlage, die geeignet ist, diese komplexen Zusammenhänge zu analysieren. Hier wurden beispielhaft zwei theoretische Konzepte vorgestellt und auf ihre Verwendbarkeit für diese Aufgabe hin hinterfragt: das Konzept der Medienaneignung, sowie das aus der Kunsttheorie stammende Konzept von Medienamateuren.
In Kommunikations- und Medienwissenschaft gebräuchliche Begriffe von Medienaneignung wurden vorgestellt, mussten aber als unzureichend für die beschriebenen Analysen kritisiert werden. Dies liegt vor allem in der vorherrschenden Beschränkung auf die Aneignung von Medieninhalten begründet, die ein produktives Umgehen mit Medien nicht zufrieden stellend erfassen kann.
Nimmt man den Begriff der Medienaneignung ernst und versteht man mit Schmidt ›Medium‹ als »Kompaktbegriff«, der die miteinander verschränkten Ebenen: »semiotische Kommunikationsinstrumente, das technisch-mediale Dispositiv beziehungsweise die Medientechnologie, die sozialsystemische Institutionalisierung eines Mediums sowie die jeweiligen Medienangebote« umfasst (2000: 94f.), dann sollte man auch die verschränkten Aneignungsprozesse auf alle diesen Ebenen beobachten. So könnte man zu einem – im Hinblick auf die gegenwärtige Rezeptionsforschung – erweiterten Begriff der Medienaneignung gelangen mit dessen Hilfe ein besserer Zugriff auf ›produktive‹ Aneignungsprozesse, wie sie in der Demoszene beobachtet werden können, möglich wäre.
Eine hilfreiche Ergänzung zu einem solchen erweiterten Begriff stellt das Konzept des Medienamateurs nach Dieter Daniels dar, das einen spezifischen Typus der ›produktiven‹ Aneignung festhält. Weitere Theorieangebote, die ergänzend hinzugezogen werden könnten, aber in dem hier gegebenen Rahmen nicht weiter ausgeführt werden konnten, wären, wie bereits angedeutet, Konzepte der Cultural Studies, sowie des Symbolischen Interaktionismus als basaler Handlungstheorie und einem systemtheoretisch ergänzten Handlungsrollenmodell wie es Wehn (2002a) in Anlehnung an Schmidt, u. a. verwendet.
Ingo Linde, 01.09.2005
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Fußnoten
(1) Zum Unterschied zwischen numerischer Repräsentation und Digitalität cf. Manovich 2001: 52ff.
(2) Der Begriff Internet ist hier als pars pro toto zu verstehen: Auch vor der verbreiteten Nutzung des Internet ab Mitte der 1990er Jahre existierten im Heimcomputerbereich bereits lange Jahre funktionierende Netzwerke des Datenaustauschs: vom Diskettentausch mit Freunden und auf dem Schulhof (soziale Netzwerke) über den Postversand von Datenträgern (»snail mail«) bis hin zu den privat betriebenen Mailbox-Systemen (engl. Bulletin Board Systems, kurz BBSs). Darauf kann hier allerdings nicht weiter eingegangen werden.
(3) Cf. hierzu vor allem Wehn 2002b; Wehn 2004a und Wehn 2004b.
(4) Die in dieser Arbeit präsentierten Erkenntnisse zur Demoszene basieren auf einer umfassenden, über dreijährigen Recherche der gedruckten und im Internet vorhandenen Quellen zum Thema. Daneben wurde die Szene-interne Kommunikation auf Websites und in anderen elektronischen Publikationen verfolgt und natürlich etliche Produktionen der Demoszene rezipiert. Daher kann hier nicht auf alle einzelnen Quellen verwiesen werden, die verwendet wurden, um diese Erkenntnisse zu generieren. Es seien nur stellvertretend folgende Publikationen und Websites genannt: Borzykowski 1996; Moschitto/Sen 2000; Moschitto/Sen 2001; Shor/Eyal 2004; Tasajärvi 2004; Polgar 2005; http://www.scene.org; http://www.pouet.net; http://www.ojuice.net.
(5) Dies ist natürlich nur eine Analogie, die der Verdeutlichung dienen soll. Ein Unterschiede wird hier nicht beachtet: Eine Theateraufführung wird niemals exakt reproduziert werden können, sie ist sozusagen flüchtiger Natur. Ein nicht-interaktives und nicht mit Zufallswerten arbeitendes Computerprogramm hingegen ist in einer festen Form abgespeichert und wird idealerweise (d. h., wenn keine Hard- oder Softwareprobleme die Programmausführung beeinträchtigen) bei jedem Abspielen gleich ablaufen.
(6) Zur Unterscheidung zwischen Kommunikations- und Medienwissenschaft aufgrund von unterschiedlichen epistemologischen Traditionen cf. u. a. Maletzke 1998: 25; Karpenstein-Eßbach 2004: 8, Schanze 2002: 260, Kloock/Spahr 2000.
(7) Eine Übersicht über die Verwendungsweisen des Begriffs geben Hepp (1998), Faber (2001) sowie Iványi (2003), auf die sich die folgenden Ausführungen im Wesentlichen stützen. Bonfadelli subsumiert diese Ansätze, die im wesentlichen unter dem Stichwort »Medienrezeption« firmieren, unter »Medienalltag, Medienökologie, Medienrezeption« im Kapitel »Medienzuwendung als soziales Handeln« (Bonfadelli 2004).
(8) Mit ›Mediennutzung‹ ist hier nicht die rein statistisch orientierte Erhebung von Nutzungsdaten gemeint, wie sie die so genannte ›Mediaforschung‹ betreibt. Unter Mediennutzungstheorien werden hier handlungstheoretische Ansätze wie der uses- and gratifications approach oder der Nutzenansatz verstanden.
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