Demos und die Demoszene
Kurzeinführung // Short introduction
Medienaneignung und Medienamateure am Beispiel der so genannten ›Demoszene‹
Eine etwas ausführlichere Einführung in die Demoszene und erste Ansätze zur Erarbeitung eines Analyserahmens (von Ingo Linde)
Demos selbst gemacht – Eine Einführung in das Programm "werkkzeug1"
Einsteiger-Tutorial in das Demo-Produktionstool "werkkzeug1" der Gruppe Farbrausch (von Siegfried Makarskyj)
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Kurzeinführung
Als in den frühen 1980er Jahren die ersten Heimcomputer Kinder- und Wohnzimmer eroberten, bedeutete das Besitzen z.B. eines Commodore C64 mehr als nur die Möglichkeit, Spielhallen-Hits wie Space Invaders auch zu Hause spielen zu können. Besonders die erste Generation von Kindern und Jugendlichen, die mit Computern aufwuchs, erkannte, dass ein Computer darüber hinaus auch ein (mehr oder weniger) mächtiges Werkzeug sein kann, um kreativ eigene Programme, Graphiken, Musik oder Spiele zu erschaffen. Sie waren es hauptsächlich, die eine Untergrund-Amateurbewegung junger Animationsproduzenten – die so genannte Demoszene – bildeten, die bis heute (vor allem in Europa) aktiv ist.
Die Programmierer, Musiker und Graphiker, die sich in der Demoszene engagieren, zeigen, dass man mit Computer mehr anstellen kann, als Tabellen zu kalkulieren, Spiele zu spielen oder im Internet zu surfen. Indem sie den Computer benutzen, um visuelle Effekte zu programmieren, Musik zu komponieren und digitale graphische Bildwelten zu gestalten, stellen die Mitglieder der Demoszene ausführbare Computerprogramme – so genannte Demos – zusammen und schaffen so eine ganz eigene Art von animierten Filmen. In ihrem Bemühen, die technischen Grenzen ihrer Maschinen bis zum Äußersten auszureizen, haben die Demoszener ihre eigenen Konventionen des Produzierens von (›digitalen‹) Filmen entwickelt. Ihre »Filme« – die Demos – werden nicht mit einer Kamera aufgenommen und auf Film, Videoband oder Festplatte aufgezeichnet, sie werden programmiert, vom Computer errechnet und in Echtzeit zusammen mit einem Soundtrack auf dem Bildschirm ausgegeben.
Demos haben ihren eigenen Platz irgendwo zwischen Musikvideo, VJ-Set und Computerspiel-Ästhetik, dementsprechend vielfältig sind auch die vorkommenden Stile: abstrakte visuelle Experimente stehen neben poetischen Geschichten, digitale Collagen verbinden sich mit surrealen Welten. Auf originelle Weise erkunden Demos so die Zwischenräume von (Graphik-)Design und Technik, Programmierung und Emotionen, Bewegung und Musik. Darüberhinaus ist die Demoszene als soziales Phänomen eine lebendige Subkultur, die im Laufe der Jahre ihre eigenen Regeln und besondere Arten der Präsentation und Distribution (etwa große Computer-Parties) ausgebildet hat.
Ingo Linde 2005
Short introduction
When home computers entered children's bedrooms in the early 1980s, owning e.g. a Commodore C64 not only implied the possibility of arcade gaming at home but also having a (more or less) powerful tool for creating graphics, music, games, or programmes, a fact that was very well recognized by the first generation of kids who grew up using computers. It was mainly them who created a European ›underground‹ amateur movement of young animation producers called the demoscene that has been active until today, especially in the Scandinavian countries in (reunited) Germany and, lately, in Eastern European countries.
The programmers, musicians and graphic artists who are involved in the so-called demoscene prove that it is possible to do more with a computer than just calculating spreadsheets, play games or surf the Internet. By using the computer to program visual effects, to compose digital music, to paint and design digital imagery the demosceners put together executable computer programs - so-called demos - to create a completely unrivalled kind of animated film. In their quest to push the technological limitations of their machines to their very limits the demosceners developed their own conventions of (›digital‹) film making. Their »films« - the demos - are not shot with a camera and recorded on film, video or hard disk. Instead they are programmed, mathematically calculated by the computer and then screened on the monitor together with a soundtrack in real-time.
Demos have their own place somewhere between music videos, VJ sets and computer game aesthetics. Their visual styles are diverse: Abstract visual experiments can be found next to poetic stories, digital collages connect to surreal worlds. In an original manner demos manage to explore the space between (graphic) design and technology, programming and emotions, movement and music. Furthermore, the demoscene as a social phenomenon is a vivid subculture that, over the years, has developed its own rules as well as special means of presentation and distribution (like huge self-organized computer parties).
Ingo Linde 2005
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