Animation in Neuen Medien

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Demos selbst gemacht –
Eine Einführung in das Programm "werkkzeug1"

von Siegfried Makarskyj

 

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Das Programm "werkkzeug1"

3 Die Arbeit mit "werkkzeug1"

3.1 Navigation und Fensteraufteilung

3.2 Operatoren

4 Das Erstellen einer Demo

4.1 Texturen

4.2 Load & Store

4.3 Meshes

4.4 Models

4.5 Material

4.6 Die Kamera

4.7 Demo, Zeit, Animation und Musik

4.8 Abschluss und Exportieren

4.9 Abschließende Hinweise

5 Zusammenfassung

6 Literaturverzeichnis

7 Medienverzeichnis

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1 Einleitung

Demotools, also Programme, die es Nicht-Programmierern ermöglichen, eigene Demos zu erstellen, sind kein neues Phänomen. Vielen ehemaligen Amiga-Benutzern ist wohl noch der Red Sector Inc. Demomaker von der gleichnamigen Demogruppe bekannt, der 1991 von der Softwarefirma Data Becker sogar über den herkömmlichen Handel verkauft wurde. Für aktuelle Windows PCs ist unter anderem seit dem Jahr 2000 das Tool Demopaja der Gruppe Moppi Productions frei verfügbar. Einen Überblick über weitere frei verfügbare Software zur Demoproduktion bietet die Demotool-Kategorie auf pouet.net.

Nichtsdestotrotz sorgte die Veröffentlichung von Farbrauschs "werkkzeug" (unter dem Label ".theprodukkt") im Juni 2004 in der Szene für großes Aufsehen, nicht zuletzt, weil damit eine der zur Zeit erfolgreichsten und angesehendsten Demogruppen quasi einen Einblick in ihre Werkstatt ermöglichte und sie interessierten Nutzern zur Verfügung stellte.

Allerdings werden Demotools allgemein und auch das "werkkzeug" im Speziellen, seitdem es sie gibt, in der Szene kontrovers diskutiert. Die einen freuen sich über die Möglichkeit auch (fast) ohne einen verfügbaren Programmierer oder eigene Programmierkenntnisse eine Demo produzieren zu können und nutzen die Möglichkeit, um Gruppen-interne Produktionsabläufe zu organisieren. Das Hauptargument der Demotool-Gegner betont dagegen die Bedeutung des Programmierens bei der Demo-Produktion und möchte dazu anregen, vor allem auch das produktive Zusammenwirken von Coder, Graphikern, Designern und Musikern auszunutzen, im Programmierbereich dazu bereit zu sein dazuzulernen, innovativ zu wirken und sich nicht auf vorgegebene Lösungen zu verlassen. Diese kaum endgültig zu entscheidende Diskussion mit stichhaltigen Argumenten auf beiden Seiten sollte man bei der Demoproduktion zwar im Hinterkopf behalten, sie sollte aber nicht davon abhalten mit den verfügbaren Tools zu experimentieren.

Waren die frühen Demomaker nämlich noch recht einfach in ihren Möglichkeiten – meist wurden eigene Grafiken, Texte und Soundtracks nach dem Baukastenprinzip zusammengestellt – sind die heutigen Demotools wie "werkkzeug" hochspezialisierte Software zur Produktion von Echtzeit-generierten, audiovisuellen Computeranimationen, die dabei aber ein sehr umfangreiches Funktionspektrum abdecken. Die Besonderheit von "werkkzeug" ist etwa das "Operator Stacking"-Prinzip, das zwar dem Benutzer einige Beschränkungen auferlegt und eine recht ungewohnte Bedienoberfläche zur Folge hat, das es dafür aber sehr gut ermöglicht, hocheffiziente (und gut komprimierbare) Programme, etwa 64k-Intros zu erstellen.

In diesem Artikel soll das Programm "werkkzeug1" genauer erläutert werden: Was für Möglichkeiten bietet es dem Anwender? Welche Grenzen sind ihm gesetzt? Welche Anforderungen stellt an den Nutzer? Sind spezielle Programmierkenntnisse oder Hardwarevoraussetzungen notwendig?

Anschließend werden die Funktionsweisen des Programms selbst vorgestellt. Hierbei wird explorativ – durch eigene Benutzung des Programms – vorgegangen. So wird vorgeführt, welche essentiellen Arbeitsschritte zur Erstellung bei der Benutzung von "werkkzeug1" notwendig sind und was die Besonderheiten des Programms ausmacht. Ziel ist es dabei vor allem, dem Leser das notwendige Wissen zu vermitteln, um mit "werkkzeug1" selbstständig eine minimale, lauffähige Demo herzustellen.

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2 Das Programm "werkkzeug1"

Die Hauptentwicklungsarbeit an "werkkzeug1" leisteten die Farbrausch-Mitglieder und .theprodukkt-Mitgründer Dierk 'chaos' Ohlerich und Thomas 'fiver2' Malke. Die Entwicklung an dieser Version des Programms dauerte von 2001 bis 2004, die am 15. Juni 2004 als Freeware veröffentlicht wurde und dementsprechend kostenlos von jeden Interessierten vom Demoszene-Server scene.org heruntergeladen werden kann. Mit "werkkzeug1" (für dieses Tutorial wird Version 1.200 verwendet) können Demos, aber aufgrund der besonderen Organisationsprinzipien des Programms, vor allem auch dateigrößen-optimierte 64k-Intros produziert werden ("Farbrausch" nutzte das Programm z.B. für die Produktion von "poemtoahorse.", "the.popular.demo", "faded memories" und "time index"). Die Produktion von 4kb-Demos ist nicht möglich. Hierfür benötigt man spezielle Kenntnisse in Programmiersprachen wie C/C++ oder Assembler. Auch Demos für nicht-Windows-PCs oder Spielkonsolen sind mit "werkkzeug1" nicht zu erzeugen, da die erstellte Demo als eine ausführbare Windows-Datei (executable, .exe-Datei) gespeichert wird, die nur unter Windows ausgeführt werden kann.

"werkkzeug1" besitzt eine sehr schnelle und extrem leistungsfähige 3D-Engine, arbeitet mit dem wysiwyg-Prinzip ('What you see is what you get.'), so dass Bearbeitungsschritte (auch vorausgehende) für den Benutzer sofort sichtbar werden. Eine Zeitlinie (Timeline) ermöglicht die Produktion von Animationen und Szenen, welche in Echtzeit bereits im Editor abgespielt werden können. Auch .jpg-Dateien können mit "werkkzeug1" importiert und für die Bearbeitung genutzt werden. Fertige Projekte können entweder als ausführbare .exe-Dateien oder als .kk1-Dateien exportiert werden. Der zuletzt genannte Dateityp kann dabei mit dem mitgelieferten 'kkino-player' geöffnet und abgespielt werden.

Benötigt werden für die Arbeit eine, wenn möglich, aktuelle Version von Microsofts DirectX (ab Version 9.0), sowie eine 3D-Beschleuniger-Grafikkarte mit Direct3D-Unterstützung (Direct3D ist – ebenso wie etwa das konkurrierende OpenGL – eine Programmierschnittstellen für die Erstellung von 3D-Umgebungen), wie sie normalerweise in fast allen modernen Rechnern zu finden sind.

Auch ein "Tutorial" ist im Lieferumfang von "werkkzeug1" enthalten, welches dem Benutzer alle notwendigen Informationen gibt, selbstständig eine Demo zu erstellen. Eine deutsche Übersetzung gibt es auf http://erbsen.er.funpic.de/.theprodukkt/index.htm. Leider erklärt das "Tutorial" nicht alle nutzbaren 3D-Technologien, dennoch stehen diese dem erfahrenen Benutzer zur Verfügung. Für eine ausschöpfende Arbeit mit "werkkzeug1" sind somit auch Eigeninitiative und Selbststudium notwendig. Wer mit den Begriffen Polygone, Texturen, blend modes, Z-Buffer und mesh nichts anzufangen weiß, dem wird der Einstieg in die Arbeit wohl recht schwer fallen, da sonst das Vorstellungsvermögen nicht erfassen kann, mit welchen "Bausteinen" der Nutzer eigentlich hantiert. Wichtige Begriffe werden jedoch im Rahmen dieser Arbeit kurz erläutert werden, um den Leser ein grundlegendes Verständnis darüber zu vermitteln. Zusätzliche Informationen bieten Fan-Sites und Nutzer-Communities wie http://www.vectronixhq.de/wbb/ (ein Forum rund um "werkkzeug1") oder http://www.bitchtothecurb.com/workthings/werkwiki/ (eine Seite voller Tipps und Tricks bezüglich "werkkzeug1").

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3 Die Arbeit mit "werkkzeug1"

Das Programm legt dem Nutzer eine Bildschirmauflösung von 1280x1024 Bildpunkten nahe, da ansonsten einige Teile nicht sichtbar sein könnten. Dieser Schritt sollte als erstes unternommen werden, um eine optimale visuelle Arbeitsbedingung auf dem Monitor zu schaffen.

3.1 Navigation und Fensteraufteilung

Folgende Aussagen beziehen sich auf Abb. 1 (folgende Seite). Den größten Teil des Bildschirms macht das untere rechte Fenster aus, welches auch "Page" genannt wird und in welchem ein Großteil der Arbeit durchgeführt wird. Die Navigation erfolgt über die Scrollbars, durch gedrückte mittlere Maustaste und gleichzeitigem Bewegen der Maus, oder bei gleichzeitig gedrückter "y"- und linker Maustaste mit anschließender Bewegung. Alternativ dazu gibt es das "Birds Eye". Dazu muss die "b"-Taste gedrückt gehalten werden, worauf sich in der "Page" ein kleines Übersichtsfenster, das "Birds Eye" öffnet, dessen Ausschnittsrahmen man bei ebenfalls gedrückter linker Maustaste bewegen und somit über die "Page" navigieren kann.

Zur weiteren Beschleunigung der Navigation kann man eine Position auf der "Page" durch gleichzeitiges Drücken der SHIFT- und einer Funktionstaste (F1 bis F12) abspeichern und dorthin immer wieder durch Drücken der belegten Funktionstaste zu der gegebenen Stelle zurückkehren.

Links neben der "Page" ist die "Page List" zu sehen. Da eine Arbeit fast immer aus mehr als nur einer Seite besteht, erleichtert dieses Fenster den Überblick über die vorhandenen Seiten und erlaubt deren schnelle Anwahl.

Das obere rechte Fenster ist das "Parameterfenster". Hier werden die Parameter von den "Operatoren" aufgelistet, welche in der "Page" gerade angewählt wurden (zu erkennen an einem roten Punkt). Die Parameter der Operatoren können angeklickt und mit Tastatureingabe verändert werden. Es ist aber auch möglich, den Wert durch gedrückter linker Maustaste anzuwählen und durch hin- und herziehen der Maus zu verändern. Dieses Verändern der Parameter von Operatoren wird "Editieren" genannt. Was "Operatoren" genau bewirken, wird im folgenden Abschnitt näher erläutert. Zu erkennen sind sie als kleine längliche Rechteckboxen auf der "Page".

Im oberen linken Fenster wird angezeigt, was der ausgewählte Operator bewirkt (durch Drücken der "s"-Taste). Dieselbe Anzeige kann im auch oberen mittleren Fenster erfolgen, wenn man den Operator anwählt und Strg und die "s"-Taste drückt. Dieser Vorgang wird als "show" bezeichnet.

Das obere mittlere Fenster wird auch benötigt, um Animationen zu erstellen. Dafür ist ein Klick auf das Kästchen mit dem "A" im "Parameterfenster" nötig. Wie Animationen erstellt werden, wird später noch genauer erläutert.

Natürlich kann die Größe der Fenster nach Belieben geändert werden, indem man auf den entsprechenden Rand klickt und die Fenster aufzieht, bzw. staucht.

Abb. 1: Fensteraufteilung in werkkzeug1 von oben links nach unten rechts: Vorschaufenster, Animationsfenster, Parameterfenster, Page List, Page (mit enthaltenen Operatoren und dem "Birds Eye").

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3.2 Operatoren

Operatoren werden in werkkzeug1 als kleine Rechteckblöcke in der "Page" (unteres rechtes Fenster, siehe Abb. 1) dargestellt, wobei ein kleiner roter Punkt den gerade aktiven Operator kennzeichnet (ebenfalls zu sehen in Abb. 1 beim Operator mit dem Namen "Glow"). Jeder Operator hat einen eigenen Satz an Parametern, welcher im Parameterfenster bei entsprechender Aktivierung angezeigt wird.

Operatoren können miteinander in unabhängiger Art und Weise verknüpft werden. Visuell wird dies durch das "operator stacking" dargestellt. Dabei werden miteinander verknüpfte Operatoren einfach übereinander dargestellt, quasi wie aufeinander gestapelte Kisten. Dieses Verfahren wurde von den Programmierern gewählt, um große Unübersichtlichkeiten, die z.B. entstehen, wenn man die Opertoren visuell durch Pfeile verbinden würde, zu vermeiden.

Operatoren sind simple und unabhängige Bausteine, welche zur Generierung von Texturen und Meshes (3D-Gitternetz; der Grundriss eines 3D-Objektes, welches mit Texturen überzogen werden kann) benutzt werden. Falls dem Anwender im Laufe der Arbeit auffällt, dass er am Anfang einen Fehler gemacht hat, bzw. eine intendierte Wirkung nicht erzielt wurde, so können die Operatoren später auch noch nachbearbeitet werden, ohne dass die restlichen bis dahin unternommenen Arbeitsschritte hinfällig werden. Dies wird ermöglicht durch die Unabhängigkeit der Operatoren. Unternommene Änderungen sind durch das wysiwyg-Prinzip sofort sichtbar und zwar bezüglich aller mit einem Operator verbundenen anderen Operatoren.

Die eingangs erwähnten, relativ geringen Dateigrößen der mit "werkkzeug1" erstellten Demos resultieren ebenfalls aus dem Operatorenprinzip: Es werden nicht fertige Resultate in Form von Grafik- oder Videodateien gespeichert, sondern diese werden jedes Mal in Echtzeit von dem jeweils ausführenden Computer selber berechnet Den Rechenplan dafür stellen die Operatoren und deren Verbindungen untereinander dar. Die Demo produziert sich somit bei jeder Ausführung durch den Anwender neu. Damit ist die Datengröße selbst im Vergleich zum stark komprimierten JPEG-Format winzig (mit dem zusätzlichen V2 Toolkit von Tammo "KB" Hinrichs läßt sich auch die Tonspur in speicherplatzsparender Echtzeit-Technologie erstellen, näheres hierzu weiter unten).

Operatoren können in "werkkzeug1" mit der linken Maustaste in der "Page" ausgewählt ("picking") und mit gedrückter linker Taste bewegt werden. Bei einem Klick auf eine leere Stelle ist es auch möglich, einen Rahmen um mehrere Operatoren zu ziehen, diese auszuschneiden, zu kopieren, wieder einzufügen oder zu duplizieren (in dieser Reihenfolge mit den Tasten "x", "c", "v" und "d"). Verlängert werden Operatoren durch Klick auf den unteren rechten Rand und gleichzeitigem Ziehen mit der Maus. Durch Drücken der "s"-Taste wird im "show-Fenster" (oberes linkes Fenster) angezeigt, was der gerade aktive Operator samt verbundenen bewirkt.

Um das bereits beschriebene "operator-stacking" zu verwenden, müssen die Operatoren lediglich untereinander angeordnet werden und werden dabei automatisch von oben nach unten verbunden. Allerdings sind nicht alle miteinander stapelbar. Falls dies der Fall ist, werden die entsprechenden Operatoren mit einer roten Linie gekennzeichnet.

Natürlich ist es für die eben beschriebenen Schritte notwendig, dass während der Arbeit mit "werkkzeug1" überhaupt erst Operatoren eingefügt wurden. Dies geschieht durch Drücken der Tasten "0" bis "4", worauf sich das "Operator Menu" öffnet, in welchem der jeweils gewünschte Operator ausgewählt werden kann. Vereinfacht wird dies durch mögliche Tastenkombinationen. Durch das Drücken von "1", gefolgt von "g" wird zum Beispiel der Operator "glow" erzeugt.

Es ist auch möglich, für Operatoren Namen zu vergeben. Dafür muss einfach der entsprechende Operator angewählt werden und im Parameterfenster im Namensfeld eine Eintragung vorgenommen werden, welcher dann auch in der "Page" auf dem Operator zu lesen ist.

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4 Das Erstellen einer Demo

Der vorangehende Abschnitt sollte die Bedeutung von Operatoren bei der Arbeit mit "werkkzeug1" erläutern. Da Operatoren dazu benutzt werden, um Texturen, Meshes, Modelle, Materialien, Animationen und vieles mehr zu erstellen, soll im jetzt folgenden Kapitel die praktische Anwendung dargestellt werden, um zu einer kleinen lauffähigen Demo zu gelangen.

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4.1 Texturen

Das Erstellen von Texturen ist der einfachste Teil in "werkkzeug1". Eine Erklärung aller Texturoperatoren ist im Tutorial im Referenzabschnitt unter "Textures" zu finden. Eine komplette Beschreibung soll an diese Stelle nicht gegeben werden, denn Interessierte können an der gegebenen Stelle selber nachlesen.

Die Programmierer von werkkzeug1 nennen vor allem drei wichtige Operatoren, um mit einfachen Mitteln anschauliche Resultate zu erzielen. Dabei handelt es sich um die Operatoren "Pixels & Blur", "Distort" und "Light".

Ein guter Einstieg für die Texturerstellung bieten die Operatoren "Pixels" & "Blur". "Pixels" werden eingefügt mit der Tastenkombination "1" (Öffnen des Operator Menüs) und "p" (für "Pixels"). Anschließend können die Parameter bei aktiviertem Operator bearbeitet werden (siehe Abb. 2). Dabei gibt die obere Zeile "Type Pixels" an, dass es sich um den Operatortyp "Pixels" handelt. Im Namenfeld

kann der Benutzer ggf. einen anderen Namen für den Operator vergeben. Die beiden Zeilen "Color 0" und "Color 1" beziehen sich auf die Farbmischung der Pixel, deren Anzahl über "Count" gesetzt wird.

Abb. 2: Anzeige des "Pixels"-Operators im "Parameterfenster"

Die Farbmischung folgt dabei dem RGB-Prinzip (Rot, Grün, Blau). Die Parameter lassen sich entweder durch direkte Eingabe ändern, oder durch Drücken mit der linken Maustaste auf das entsprechende Feld und dem nach Links- und Rechtsziehen der Maus bei gedrückt gehaltener Maustaste. Durch Beeinflussung des "Seed"-Parameters lassen sich die Pixel neu verteilen, bzw. streuen, ohne dass jedoch dabei deren Anzahl beeinflusst wird. Die noch zu erläuternden Animationen werden durch Klick auf "A" erstellt. Das Ergebnis im "Show-Fenster" bezüglich der in Abb. 2 dargestellten Einstellungen würde folgendermaßen aussehen (siehe Abb. 3):

Abb. 3: Ergebnis des" Pixels"-Operators im "show-Fenster"

Analog dazu funktioniert auch die Arbeit mit den Operatoren "Blur", (b) "Distort" und (c) "Light", nur dass die Parameter andere sind und sich anders auswirken.

Zu beachten bei der Arbeit ist, dass nicht alle Operatoren untereinander stapelbar sind, bzw. andere nicht für sich alleine stehen können. Außerdem spielt auch die Stapelreihenfolge eine wichtige Rolle. So kann "Blur" z.B. nicht über "Pixel" stehen, was jedoch vice versa möglich ist (siehe Abb. 4).

Abb. 4: "operator-stacking" mit den Operatoren "Pixels" & "Blur"

Natürlich können auch mehr als nur zwei Operatoren gestapelt werden. Wird beispielsweise ein weiterer "Blur"-Operator, welcher Unschärfe erzeugt, unter einen bereits bestehenden "Blur"-Operator gesetzt, überlagert der 2. Unschärfe-Effekt den 1. und es kommt ein Effekt heraus, welches beide "Blur"-Operatoren allein nicht hätten bewirken können (siehe Abb. 5).



Abb. 5: unterschiedliche Ergebnisse im "show-Fenster" bei zusätzlichem "Blur"-Operator

Natürlich sind die Ergebnisse in den Abbildungen nicht festgelegt, sondern würden je nach Benutzereingaben unterschiedlich ausfallen. Um hier spektakuläre visuelle Effekte zu erzielen, ist eine Menge Wissen erforderlich, welches jedoch am besten durch die praktische Arbeit nach dem "Trial & Error-Prinzip" erworben wird. Die Lektüre der Tutorien vermittelt nur ein begrenztes Gefühl oder Vorstellung der Möglichkeiten von "werkkzeug1". Jeder sollte es von daher selber ausprobieren.

Zusätzlich gibt es im "Tutorial" auch Beispiele für das jeweils behandelte Thema, welches im Show-Fenster betrachtet werden kann (je nachdem, welcher Operator dafür gerade aktiviert wurde). Dadurch lässt sich relativ leicht ersehen, welche Wirkungen die Operatoren und deren Stapelungsform haben. Da im "werkkzeug1-Tutorial" auch ein ansehnliches Beispiel für (b) "distort" und (c) "light" zu finden ist, möchte ich deren Funktionsweise hier nicht näher erläutern. Der Nutzer kann die Effekte leicht selber betrachten und nachvollziehen.

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4.2 Load & Store

Als kleiner Exkurs sei an dieser Stelle die Funktionsweise der Operatoren "Load" und "Store" erklärt, welche die Arbeit in "werkkzeug1" ungemein erleichtern und dafür Sorge tragen, dass der Benutzer bei einer Vielzahl von Operatoren nicht die Übersicht verliert.

Gespeichert ("Store"-Operator) werden kann das Ergebnis gestapelter Operatoren, um es an anderer Stelle wieder verwenden zu können ("Load"-Operator). Dazu wird im Parameterfenster des "Load"-Operators ein Link auf den zu ladenden Operator gesetzt, dem "Store"-Operator. Es ist zwar auch möglich, anderen Operatoren einen Namen zu vergeben, und auf diese zu verlinken, aber das Benutzen eines zusätzlichen "Store"-Operators ist eine 'saubere' Lösung, da dieser außer der Speicherinformation keine weiteren Daten enthält.

Um das Ergebnis eines bestimmten Operatorstapels festzuhalten, muss an unterster Stelle der "Store"-Operator gesetzt und diesem einen Namen gegeben werden. Das ist sehr wichtig, da ohne Name der "Load"-Operator nicht mit dem "Store"-Operator verlinkt werden kann.

Alternativ kann der "Store"-Operator auch weggelassen werden und nur dem jeweils untersten Operator ein Name vergeben werden, damit der "Load"-Operator auf diesen verweisen kann. Dies ist jedoch wie bereits erwähnt eine 'unsaubere' Lösung.

Nach Vergabe des Namens kann in einem erstellten "Load"-Operator auf den jeweils zu ladenden Operator verlinkt werden, indem im Parameterfenster auf "..." geklickt, dann die entsprechende "Page" und dann der betreffende Operator gewählt wird. Alternativ kann mit ".." auch die gerade aktive "Page" als Bezugspunkt gewählt werden. So muss lediglich der zu verlinkende Operator ausgewählt werden. Die Liste der "Pages", ist im linken Fenster, der "Page List", zu sehen. Für eine übersichtliche Arbeit sollte der Anwender zusätzlich auf die Möglichkeit der Verwendung mehrerer "Pages" zurückgreifen, um nicht alle Operatoren in eine einzige unterzubringen, da ansonsten schnell der Überblick verloren ginge.

Zur Veranschaulichung des "Store"- und "Load"-Vorgangs siehe Abb. 6



Abb. 6: Store-Operator mit dem Namen "Store" und das entsprechende Ergebnis im show-Fenster (oben); Load-Operator mit dem Namen "Load" und demselben Ergebnis durch Verlinkung auf den "Store"-Operator (unten)

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4.3 Meshes

Meshes sind das Grundgerüst von 3D-Objekten, welche aus Vertices (Ecken), Edges (Rändern) und Faces (Gesichtern) bestehen. Begonnen werden Meshes-Arbeiten meist mit einem Cube (Würfel), Torus, Cylinder oder einer Sphere (Kugel). Entsprechende Operatoren werden eingefügt mit der Tastenkombination "2" (Öffnen des "Operator Menüs" für die "Mesh"-Operatoren) und "q" (Würfel), "o" (Torus), "h" (Sphere) und "z" (Cylinder).

Wichtig sind auch die Änderungen, die sich im Show-Fenster beim Anzeigen eines "Mesh"-Operators im Vergleich zum "Texture"-Operator vollziehen. So ist es jetzt möglich, mit den Tasten "w", a", "s", "d" die Ansicht zu ändern ("a" und "d" bewegen das 3D-Objekt nach links und rechts; mit "w" und "s" wird die Ansicht hinein- und hinausgezoomt). Mit der TAB-Taste kann man die Ansicht in den Vollbild-Modus wechseln, mit "c" die Hintergrundfarbe ändern und mit "^" zwischen gitterartiger und schattierter Modeldarstellung umschalten. Weitere Einstellungen sind im Programm-Menü unter "view0" anwählbar, wobei sich "view0" auf das linke "show-Fenster" bezieht und "view1" auf das rechte, welches aktiviert wird, wenn man bei aktiviertem Operator auf der "Page" die "Strg"- und "s"-Taste gleichzeitig drückt.

Um ein Mesh zu transformieren kann der Anwender z.B. einige Vertices (Ecken) auswählen, und diese bearbeiten. Dies ist allerdings nicht im "show-Fenster" möglich, sondern muss über separate Operatoren gesteuert werden. Dabei handelt es sich um "Select"-Operatoren, wie z.B. dem "Select Cube". Anschließend kann mit einem "Transform"-Operator die Bearbeitung abgeschlossen werden. Es ist auch möglich, mehrere "Select"- und "Transform"-Operatoren untereinander zu stapeln – je nach Wunsch des Nutzers. Natürlich ist auch bei der Erstellung von 3D-Objekten viel Übung notwendig, um anschauliche Ergebnisse zu erzielen. Per "Select"-Operator (z.B. "Select Cube") können durch entsprechende Einstellungen beim Ausgangsobjekt Vertices (Ecken) ausgeewählt werden und mittels des "Transform"-Operators nach Wunsch bearbeitet werden. Dort muss die Einstellung "Selection" auf "selected" gestellt werden, damit nur der jeweils ausgewählte Bereich bearbeitet wird (siehe Abb. 7).



Abb. 7: Bearbeitung eines Ausgangs-Cylinders (oben) mittels "Select Cube"- und Transform-Operators (unten)

Weitere Effekte lassen sich mit den Operatoren "Extrude" und "Subdivide" erzielen, durch welche der Benutzer recht bizarre 3D-Objekte aus den ursprünglichen geometrischen Standardfiguren kreieren kann (siehe Abb. 8).



Abb. 8: aus einem einfachen Würfel (oben) wird ein bizarres 3D-Objekt (unten)

Für weitergehende Optionen siehe das Kapitel "Mesh Options" im "werkkzeug1-Tutorial". Dort wird anhand des "Options"-Operators erläutert, wie 3D-Objekte noch interessanter gestaltet werden können. Der Nutzer kann die Parameter selber verändern und deren Auswirkung auf das Objekt beobachten. Die Optionen hier im Einzelnen zu erklären würde jedoch zu weit gehen

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4.4 Models

Mit Model-Operatoren lassen sich der Aufbau von Mesh-Stacks leichter gestalten, sowie Effekte wie z.B. Partikel oder Lichtquellen einbauen. Erstgenannter Vorteil wirkt sich unter gewissen Umständen positiv auf die Leistung der Demo aus. So werden bei einer Kombinierung von beispielsweise zwei Meshes durch den (Mesh-)"Add"-Operator alle Vertices (Ecken) und Faces (Gesichter) in das neu entstehende Mesh eingearbeitet, was bei einer späteren Animierung mehr Rechenzeit beanspruchen kann, als wenn zwei Meshes per (Model-)"Add"-Operator verknüpft werden. Dabei werden die Meshes lediglich miteinander verbunden, werden jedoch immer noch getrennt voneinander gezeichnet, während bei der zuerst genannten Methode beide in ein neu entstehendes Mesh eingearbeitet werden müssen. Trotz unterschiedlicher Methodik lassen sich dennoch nahezu gleiche Ergebnisse erzielen (siehe Abb. 9).



Abb.9: Kombinierung zweier Meshes durch Mesh- (oben) und Model-Operatoren (unten)

Der Leistungsunterschied ergibt sich aus der Tatsache, dass bei der Kombinierung von Meshes per Mesh-Operatoren bei einer späteren Animation jedes Vertex (Positionsangabe eines Vektors und Angaben zu Farben, Transparenz usw.) einzeln berechnet werden muss, während bei der Verwendung der Model-Operatoren bei Animationen nur die Position der Meshes im Raum verändert wird, was viel weniger Rechenzeit beansprucht.

Wie aus Abb. 9 zu erkennen ist, können trotz verschiedener Operator-Kategorien (Meshes, Models...) gleiche Operatoren (z.B. der "Add"-Operator) in unterschiedlichen Kategorien sein.

Zu erkennen sind die verschiedenen Operator-Kategorien an ihrer Farbe. Die für die Erstellung von Texturen benötigten "Bitmap"-Operatoren sind blau, "Mesh"-Operatoren lila, "Material"-Operatoren grün, "Model"-Operatoren gelb-beige und andere Operatoren unter der Kategorie "Misc." sind grau dargestellt. Dadurch wird die visuelle Orientierung auf der Arbeitsoberfläche erleichtert.

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4.5 Material

Material wird für Meshes verwendet und es gibt drei grundlegende Möglichkeiten der Anwendung: quick material (a), material input (b) und material link (c). Welche davon der Benutzer für sich präferiert, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Bei quick material (a) wird unter einem "Mesh"-Operator wie Torus, Cube, Sphere oder Cylinder ein weiterer "Mesh"-Operator namens "Material" gelegt. In diesem Operator lassen sich vielfältige Einstellungen vornehmen hinsichtlich Licht, Texturen, Matrizen, Nebelverwendung usw. Das Ergebnis lässt sich wie immer durch drücken der "s"-Taste bei aktiviertem "Material"-Operator im "show-Fenster" anzeigen.

Falls sich der Benutzer für die Verwendung von material input (b) entscheidet, wird neben den Mesh-Operator, welcher die geometrische Form definiert (Torus, Cube, Sphere oder Cylinder) ein "Material"-Operator namens "Material" gelegt, in welchem die identischen Parameter bearbeitet werden können, wie es bereits bei Möglichkeit (a) beschrieben wurde. Um das Material schließlich in das Mesh einzuarbeiten, wird ein weiterer "Mesh"-Operator namens "Material Input" verwendet, welcher unter den beiden Ausgangsoperatoren gestapelt wird.

Material link (c) funktioniert in ähnlicher Art und Weise wie der "Load"-Operator: Es wird zunächst wie in (b) ein "Mesh"-Operator zur Definition der geometrischen Form verwendet, sowie ein "Material"-Operator namens "Material" erstellt und je nach Wunsch des Benutzers im Parameterfenster editiert. Allerdings werden die Operatoren bei material link (c) nicht nebeneinander gestellt und durch "Material Input" miteinander verbunden, sondern per "Material Link"-Operator miteinander verknüpft. Die Auswahl des entsprechenden "Material"-Operators geschieht durch Klick auf "..." auf der "Material"-Zeile im Parameter-Fenster des "Material Link"-Operators. Anschließend wird per Menü die Page ausgewählt, auf welcher sich der zu verlinkende "Material-Operator" befindet, und anschließend der "Material-Operator" selbst.

Egal welche Methode der Benutzer verwendet: Das Ergebnis ist immer das gleiche, wenn im Parameter-Fenster des jeweiligen "Material"-Operators die gleichen Editionen vorgenommen wurden (siehe Abb. 10).

Nach demselben Prinzip lassen sich auch Texturen in Meshes einbauen. Beispiele und noch weitere Möglichkeiten dazu werden im "Texture Mapping"-Kapitel des "werkkzeug1-Tutorials" erläutert.

Abb. 10: Verwendung von Material durch quick material (a), material input (b) und material link (c)

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4.6 Die Kamera

Eine Kamera wird benötigt, um 3D-Animationen erstellen zu können. Sie wird meist unter den gelben "Model"-Operatoren gesetzt und per Parametereditierung in die gewünscht Position gebracht. Verschiedene Kameramodi sind im Parameterfenster unter "View Mode" anwählbar und umfassen "direct", "look at", "rotate around" und "around for rt-sprites". Der Modus bestimmt allerdings nicht die Kameraposition, sondern nur die Art und Weise, wie das 3D-Objekt betrachtet werden soll.

Die Position wird hauptsächlich durch die Parameter "Translate", "Rotate", "Zoom" und "Center" bestimmt. Allerdings ist es nicht ganz einfach, durch direkte Eingabe von Zahlen zu der angestrebten Kameraposition zu gelangen. Ein Ausweg dazu bietet der "Link Edit"-Modus, welcher bei aktivem "show-Fenster" durch Drücken der "l"-Taste gestartet werden kann. Dadurch lässt sich die Kamera durch die Tasten "w", "a", "s", und "d", sowie durch gedrückt gehaltener linker oder rechter Maustaste mit anschließender Mausbewegung justieren, bis sie in die gewünschte Position gebracht wurde (nur wenn der "Camera"-Operator aktiviert wurde).

Es ist in "werkkzeug1" möglich, mehr als nur eine Kamera zu verwenden, um zum Beispiel mehrere Ebenen von 3D-Darstellungen zu überlagern. Allerdings raten die Programmierer davon ab, da dadurch erhebliche Leistungseinbußen bei der Darstellungsggeschwindigkeit auftreten können. Falls der Benutzer aber doch mehrere Kameras verwenden möchte, müssen diese über den "Demo"-Operator (über die "0"-Taste zu erreichen) verbunden werden (siehe Abb. 11).

Abb. 11: zwei Kameras werden mit dem "Demo"-Operator verbunden und überlagern sich.

Bei der Verwendung von zwei oder noch mehr Kameras sollte beachtet werden, dass die Kameras von links nach rechts entlang des Demo-Operators gezeichnet werden. Die jeweils am weitesten rechts stehende Kamera überdeckt somit alle vorhergehenden. Weitere Tipps sind im "Camera"-Kapitel im "Tutorial" von "werkkzeug1" zu finden.

"Camera"- und "Demo"-Operatoren sind über die "0"-Taste ("misc." Operatoren) erreichbar und werden auf der "Page" grau dargestellt.

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4.7 Demo, Zeit, Animation und Musik

Für eine komplette Demo wird ein "Demo"-Operator mit dem Namen "root" (zu dem man durch Druck der Taste "r" gelangt) benötigt. Außerdem müssen enthalten sein:

Ein "Metronom"-Operator, mit dem z.B. gesteuert werden kann, wie schnell die Demo laufen soll (Einstellung "Beats per Minute"). Das ist sehr wichtig, um die Synchronisation zwischen Bild und Musik zu gewährleisten. Um überhaupt Ton in eine Demo zu integrieren, muss ein bestimmter Operator eingefügt werden.

Zur Auswahl stehen dafür: OGG, XM und V2M. Bei OGG handelt es sich um das Ogg-Vorbis Audioformat, welches 1993 begonnen wurde unter dem Namen "Squish" (http://de.wikipedia.org/wiki/Ogg) zu entwickeln. Bei Vorbis handelt es sich um einen freien Codec (ein Verfahren, das aus einem Codierer und Decodierer besteht) zur Kompression von Audiodaten, welcher im Rahmen des Ogg-Projektes als Alternative zum weiter verbreiteten MP3-Format entwickelt wurde. In vielen Hörtest schnitt das OGG-Format sogar besser als das populärere MP3-Format ab. "Werkkzeug1" unterstützt neben OGG kein MP3, da dies aus patentrechtlichen Gründen nicht möglich war. Allerdings sollte dies der Freude bei der Erstellung von Demos keine Abstriche tun, denn Programme zum Abspielen und zur Kompression von OGG-Dateien findet man kostenlos unter http://www.xiph.org.

Beim XM-Format handelt es sich um ein traditionelles Tracker-Music-Format. Tracker, auch Rastersequenzer genannt, sind eine Klasse von Musik-Sequenzer-Programmen, bei denen Samples auf einer schrittweisen Zeitleiste über mehrere einstimmige Kanäle verteilt werden können. Das Besondere an diesen Programmen ist, dass Tonhöhe, Lautstärke usw. nicht wie gewöhnlich graphisch (z.B. in Notenschrift), sondern alphanumerisch in Tabellen mit teilweise hexadezimaler Schreibweise definiert werden (http://de.wikipedia.org/wiki/Tracker_%28Musik%29).

V2M ist ein von Tammo "KB" Hinrichs eigens entwickeltes Musik-Format, das den eigens für "Farbrausch"-Intros entwickelte Software-Synthesizer "V2 Synthesizer System" ansteuert, welcher inzwischen ebenfalls als Freeware freigegeben wurde. Hinweise zur Verwendung der verschiedenen Bausteine des V2 Synthesizer Toolkits findet der interessierte Musiker in der jeweils beigefügten Readme-Datei und unter http://www.1337haxorz.de/products.html#v2.

Weitere essentielle Operatoren in Demos sind der "Time"- (mit welchem z.B. die Länge von Animationen gesteuert wird) sowie der "Camera"-Operator (zeigt ein bestimmtes Objekt).

Um Objekte zu animieren gibt es verschiedene Möglichkeiten. Die erste wird "Simple Animation" genannt und erfolgt durch Klick auf den "A"-Button im Parameterfenster. Manche Operatoren, wie z.B. der "Demo"- oder der "Store"-Operator enthalten keine Möglichkeiten zur Animation, was jedoch auch keinen Sinn machen würde. Animiert werden können dagegen z.B. die Rotation eines 3D-Objekts, die Veränderung dessen Größe, die Farbänderung von Texturen, die Position der Kamera und noch viel mehr. Hier sind dem Nutzer so gut wie keine Grenzen gesetzt.

Nach Klick auf den "A"-Button erscheint im "Animationsfenster" – ähnlich dem "Parameterfenster" – eine Liste von Einstellungen, welche der Nutzer nach Belieben verändern kann. Wichtig dabei ist, dass der Eintrag "Animate" auf "on" gestellt wird, denn dieser aktiviert die Animation erst. Was genau animiert werden kann, ist vom jeweiligen Operator und vom jeweils gewählten Eintrag aus dem Parameterfenster abhängig. So kann bei dem "Transform"-Operator z.B. die Rotation, die Größe und die Lage eines 3D-Objektes animiert werden. Hier könnte man sich einen rotierenden, einen sich vergrößernden oder durch den Raum schwebenden Cubus vorstellen. Im Animationsfenster kann dann gewählt werden, ob die Animierung in alle drei (X,Y,Z) Achsen verlaufen soll, oder nur in eine bestimmte Richtung. Der Eintrag "Amplify" gibt dabei die Stärke der Animation an. Je höher dabei der Wert, desto schneller, bzw. intensiver ist die Animation. Das Festlegen der Animation ist jedoch noch nicht ausreichend. Zusätzlich wird ein "Camera"-Operator benötigt, welcher die Animation quasi 'filmt', sowie ein "Time"-Operator (beide unter der Taste "0" zu erreichen), in welchem angegeben wird, wie lange das zu zeigende (animierte) Objekt in der Demo zu sehen sein wird. Allerdings entspricht ein Wert von 1, der im "Time"-Operator bei "Length" eingetragen wird nicht genau einer Sekunde, denn die Länge in Realzeit richtet sich nach der eingestellten Geschwindigkeit im "Metronom"-Operator durch den "Beats per Minute"-Parameter. Um eine bessere Übersicht über die Zeitausdehnung einer Animation zu erhalten, sollte der Benutzer in der "Page" auf die "e"-Taste drücken, damit das Programm zum "Timeline-Fenster" wechselt (siehe Abb. 12)

Die im "Timeline-Fenster" zu sehenden waagerechten grauen Balken sind dabei der "Time"-Operator (links) und der "End"-Operator (rechts). Der "End"-Operator gibt der fertig gestellten Demo die Information, dass das Ende erreicht ist und das Abspielen gestoppt wird. Auch dieser Operator wird für eine fertige Demo benötigt. Die senkrechten grauen Striche stellen die "bars" dar, wobei die Zeitdauer von einer "bar" zur nächsten nicht in Realzeit anzugeben ist, da wie bereits beschrieben diese Dauer durch den "Metronom"-Operator beeinflusst wird. Ein Wert von "4" beim "Length"-Eintrag im "Time"-Operator entspricht jedoch genau dem Abstand von einer "bar" zur nächsten. Der senkrechte orange Strich stellt den Zeitpunkt dar, welcher im "show-Fenster" gerade angezeigt wird. Die Information "time" gibt die Realzeit in Minuten und Sekunden an, "fps" gibt Auskunft darüber, wie viel Bilder pro Sekunde (frames per second) das Programm gerade darstellt, wobei leistungsstärkere Rechner hier natürlich höhere Werte erzielen. "Vertices", "triangels" und "lights" geben schließlich Informationen über die gerade dargestellten Elemente in der Demo wieder und variieren natürlich je nach Darstellungszeitpunkt und dargestellten Elementen.

Abb.12: page-list (links) und Timeline-Fenster (rechts)

Eine weitere und komplexere Möglichkeit Animationen zu erstellen, ist der "Channel Anim"-Operator, welcher über die "0"-Taste zu erreichen ist. Dieser Operator wird unter die entsprechenden Operatoren gesetzt, deren aktuelles Ergebnis animiert werden soll. Leider gibt es im "Tutorial" von "werkkzeug1" keine weitere Anleitung zu diesem Operator, weswegen dem Nutzer an dieser Stelle nur zum Selbststudium zu raten ist, da eine tiefer gehende Erläuterung an dieser Stelle zu weit gehen würde. Hilfe gibt es aber in dem eingangs erwähnten Foren unter http://www.vectronixhq.de/wbb/ oder http://www.bitchtothecurb.com/workthings/werkwiki/.

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4.8 Abschluss und Exportieren

Um die Produktion einer Demo erfolgreich zu beenden ist es notwendig, dass mindestens folgende Schritte durchgeführt wurden:

  1. Es wurde mindestens ein Objekt erstellt, dass dargestellt werden soll (z.B. ein Cubus, eine Textur oder ähnliches).
  2. Eine Kamera muss gesetzt worden sein, um das erstellte Objekt zu betrachten.
  3. Es muss mindestens ein "Time"-Operator existieren, welcher angibt, wann die Darstellung des Objektes beginnt und wie lange diese andauern soll.
  4. Ein "Metronom"-Operator muss erstellt worden sein, in welchem die Geschwindigkeit (beats per minute) der Demo reguliert wird.
  5. Der "End"-Operator muss existieren, in welchem angegeben wird, wann die Demo abgeschlossen ist. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass das Ende nicht vor Ablauf der Zeit, die durch den "Time"-Operator definiert wurde, gesetzt wird. Die fertige Demo läuft dann zwar trotzdem, hört dann jedoch an dem Zeitpunkt auf, welcher im "End"-Operator gesetzt wurde.
  6. Alle zu berücksichtigenden unter 1-5 genannten Operatoren müssen in der richtigen Art und Weise gestapelt und durch einen "Demo"-Operator namens "root" verbunden werden. "Root" (engl. Wurzel) gibt der Demo die Information, an welcher Stelle gestartet werden soll.

Optional kann Musik in die Demo integriert werden. Da es sich bei Demos jedoch um audiovisuelle Darstellungen handelt, ist die Einbeziehung von Musik bei einer ernstzunehmenden Produktion Pflicht. Bei der Auswahl des Formats entscheidet sich bereits, ob das fertige Werk als Demo oder Intro (Dateigröße < 64 Kilobyte) exportiert werden kann.

Bei der Exportierung stehen dem Nutzer mehrere Möglichkeiten offen. Das fertige Werk kann als ".kk1-Datei" exportiert, welche bei korrekter Installation von "werkkzeug1" mit dem mitgelieferten Player "kkino1.exe" abgespielt werden kann. Dazu muss einfach die exportierte Datei geöffnet werden, welche dann automatisch mit dem Player geöffnet wird. Allerdings können .kk1-Dateien nicht mehr mit "werkkzeug1" geöffnet werden, da die Dateigröße beim Exportierungsvorgang verringert wird, wenn auch nicht so stark komprimiert, wie bei den weiteren Exportierungsmethoden. Benutzte Daten wie .ogg- oder .jpg-Dateien werden dabei nicht mit in die .kk1-Datei gespeichert. Falls der Nutzer ".kk1-Dateien" an Freunde verschicken möchte, sollte er dabei nicht vergessen den Player mitzuschicken, falls die Zielperson "werkkzeug1" nicht auf seinem Rechner installiert hat. Zum Abspielen müssen sich dann beide Dateien in demselben Ordner befinden und den gleichen Namen haben. Lautet der Name der exportierten Datei z.B. "test.kk1", so muss die Player-Datei "kkino1.exe" in "test.exe" umbenannt werden. Beim Öffnen der zuletzt erwähnten Datei wird die Demo dann automatisch gestartet. Um eine Datei in "werkkzeug1" zu exportieren, muss das "File"-Menü geöffnet und dann der Menüpunkt "Export" ausgewählt werden. Anschließend muss der Nutzer einen Namen für die zu exportierende Datei eingeben und mit dem "Save"-Button den Vorgang bestätigen.

Eine weitere Möglichkeit ist der Menüpunkt "Make", welcher ebenfalls im "File"-Menü zu finden ist. Hierbei kann zwischen "Demo", "Intro" und "Custom" gewählt werden. Bei der Auswahl von "Demo" wird das Arbeitsresultat in eine ausführbare .exe-Datei abgespeichert, welche sowohl Daten (z.B. .ogg- oder .jpg-Dateien) als auch Code (Operatorenanweisungen usw.) in einer komprimierten Form enthält. Diese Methode ist sehr bequem und bietet den Vorteil, dass die erstellte Datei auf jedem Rechner ausführbar ist (3D-Grafikkarte, DirectX und Windows vorausgesetzt), auch ohne den "kkino-Player". Allerdings wirkt es nicht immer vertrauenserweckend, wenn Freunden auf dieser Art und Weise eine Demo geschickt wird, da diese leicht mit einem Virus assoziiert werden kann, welche oftmals auch per Mail als .exe-Dateien versendet werden und bei der Ausführung ihre Wirkung entfalten. Die fertige Demo wird im "werkkzeug1" Stammverzeichnis unter dem Namen "Demo.exe" abgespeichert.

Um ein "Intro" zu erstellen darf die Demo nicht größer als 64 Kilobyte sein. Dies kann nur erreicht werden, wenn der Nutzer keine statischen Daten wie z.B. .jpg- oder .ogg-Dateien verwendet. Um dennoch nicht auf Musik verzichten zu müssen kann das Trackerformat .xm benutzt werden, da die entsprechenden Daten lediglich Sound-Anweisungen enthalten, welche der Rechner dann in Echtzeit bei der Ausführung selber verarbeitet. Zusätzlich muss darauf geachtet werden, dass bestimmte Operatoren nicht verwendet werden dürfen, wenn eine Exportierung als "Intro" angestrebt wird. Ob diese Voraussetzung erfüllt wurde, erfährt der Nutzer nach der Speicherung der Datei durch Blick auf das Animationsfenster. Dort wird in einem "export-report" angezeigt, wie viele und welche Operatoren wie oft verwendet wurden und ob diese Verwendung möglicherweise verboten ist. Die fertige Datei wird wie bei der vorherigen Exportierungsmethode im "werkkzeug1" Stammverzeichnis als "Intro.exe" abgelegt. Bei der Ausführung wird ein spezieller Intro-Player benutzt, welcher in der erstellten Datei jedoch enthalten ist. Auch diese Dateien können praktisch auf jedem Rechner ausgeführt werden.

Die "Make Custom" Methode braucht nur verwendet zu werden, wenn der Nutzer ein "Intro" erstellen will, obwohl die 64 Kilobyte-Grenze überschritten oder verbotene Operatoren benutzt wurden. Dazu werden jedoch zwei Dateien namens "Custom.exe" und "Custom.txt" benötigt, welche jedoch nicht mit "werkkzeug1" mitgeliefert werden. Um an diese Dateien zu gelangen sollte Kontakt mit den Programmierern aufgenommen werden. Diese stellen in dem "Tutorial" zwar in Aussicht, dass sie die entsprechenden Daten auf der Homepage veröffentlichen wollen, dort waren diese jedoch nicht aufzufinden. Daher sollte diese Art und Weise der Exportierung nur in Ausnahmefällen verwendet werden.

Ein kleines Beispiel für eine fertige und exportierfähige Demo ist in Abb. 13 zu sehen.

Abb. 13: Beispiel für eine exportierfähige Minimal-Demo

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4.9 Abschließende Hinweise

Bei der Arbeit an größeren Demo-Projekten ist natürlich eine Vielzahl von Operatoren notwendig. Dabei sollte der Nutzer darauf achten, dass er diese gut organisiert und z.B. je nach Aufgabe auf einzelne "Pages" aufteilt. So erhält er bereits durch Ansehen der "Page List" einen groben Überblick. Die "Pages" sollten dabei so benannt werden, dass bereits aus dem Namen ersichtlich wird, was die darin enthaltenen Operatoren bezwecken sollen. Auch die visuelle Anordnung der Operatoren sollte einen schnellen und systematischen Überblick ermöglichen.

Je mehr Operatoren verwendet werden, desto öfters sollte auf die Möglichkeit der Benutzung von "Load"- und "Store"-Operatoren zurückgegriffen werden, um erzielte Ergebnisse an verschiedenen Stellen wiederverwenden zu können. Außerdem hat dies den Vorteil, dass so die "Demo"-Operatoren, bei denen nur 16 weitere Operatoren als Input benutzt werden können, entlastet werden, denn statt vieler Operatoren zur Erzeugung eines gewünschten Effektes wird nur der "Load"-Operator mit dem "Demo"-Operator verknüpft. Bei größeren Projekten ist es sogar oft notwendig, mehrere "Demo"-Operatoren zu verwenden, welche aber auch hierarchisch stapelbar sind. Falls ein Operator einmal nicht zu finden ist, kann durch Drücken der "f"-Taste auf der "Page" eine Maske geöffnet werden, in welcher nach Operatoren gesucht werden kann. Das Suchergebnis ist anschließend im Animationsfenster zu sehen und durch Klick auf einen Eintrag springt das Programm in der "Page" automatisch zu der entsprechenden Stelle. Für Hilfestellungen ist das mitgelieferte "Tutorial" zu empfehlen, in welchem die wichtigsten Operatoren und Arbeitsmöglichkeiten anschaulich erläutert werden. Weitere Tipps und Tricks sind auf den bereits erwähnten Seiten im Internet zu finden.

Kreative und anspruchsvolle Arbeiten können an werkke@theprodukkt.com geschickt werden und zusätzlich auf Demo-Portalen wie http://www.scene.org und http://www.pouet.net verbreitet werden.

Für Nutzer, die an den Quelldaten einer professionell erstellten Demo interessiert sind, ist die Seite http://www.theprodukkt.com/werkkzeug1.html zu empfehlen, auf welcher neben dem Programm "werkkzeug1" auch die Arbeitsdatei für die von "Farbrausch" erstellte Demo "the.popular.demo" heruntergeladen und zur Einsicht geöffnet werden kann. Mit dieser Demo sicherte sich "Farbrausch" auf der Demo-Party "Breakpoint" im Jahre 2003 den 1. Platz in der Demo-Competition. "Breakpoint" findet einmal jährlich in Bingen am Rhein statt und zieht mittlerweile mehr als 700 Besucher pro Jahr an (http://www.demoscene.info/parties.de.html).

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5 Zusammenfassung

Ziel dieses Tutorials war es, eine Einführung in das Programm "werkkzeug1" zu geben, einem Tool, mit welchem Interessierte eigene Demos und Intros erstellen können. "Werkkzeug1" wurde von Mitgliedern der Demogroup "Farbrausch" entwickelt und arbeitet nach dem Prinzip von stapelbaren Operatoren, von welchen es verschiedene Subkategorien (z.B. Bitmap, Mesh, Material, Model und Misc.) gibt. Jede dieser Operatorklassen erfüllt unterschiedliche Aufgaben. So lassen sich mit Bitmap-Operatoren Texturen erstellen, mit Mesh-Operatoren 3D-Objekte kreieren und mit Material-Operatoren die 3D-Objekte weiter bearbeiten (z.B. durch die Schmückung mit Texturen). Für eine lauf- und exportierfähige Minimal-Demo wird zumindest ein Objekt benötigt, welches gezeigt werden soll (z.B. eine Textur oder ein 3D-Objekt), eine Kamera, welche dieses zeigt, ein "Time"-Operator, welcher angibt, wie lange das Objekt gezeigt werden soll, ein "End"-Operator, welcher den Endzeitpunkt der Demo festlegt, ein "Metronome"-Operator, welcher die Ablaufgeschwindigkeit der Demo reguliert, sowie einen diese Operatoren als Inputs verbindenden "Demo"-Operator, welchem der Namen "root" gegeben werden muss.

Für anspruchsvollere Arbeiten ist natürlich weiteres Selbststudium, sowie die praktische Betätigung mit dem Programm notwendig, welche durch keine theoretische Einführung ersetzt werden kann.

Siegfried Makarskyj, 03.05.2005

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6 Literaturverzeichnis

erbsen. .theprodukkt .werkkzeug1 deutsch Getting Started. 2004. http://erbsen.er.funpic.de/.theprodukkt/index.htm. (03.04.2005)

Gruetzmacher, Thomas. PC Demoscene FAQ. 16.06.2004. http://tomaes.32x.de/text/faq.php. (03.04.2005)

Hagenlocher, Markus. Ogg. 23.03.2005. http://de.wikipedia.org/wiki/Ogg. (03.04.2005)

Keßeler, Stefan. demoscene.info – das portal über die demoszene. http://www.demoscene.info/parties.de.html. (03.04.2005)

MME/ZDF. Tribal – Demoszene. 27.05.2004. http://www.arte-tv.com/de/kunst-musik/
tracks/Sendung_20vom_2003._20Oktober_202003/392352,CmC=392364.html
. (03.04.2005)

Moppi Productions. moppi demopaja. 10.09.2002. http://demopaja.org. (03.04.2005)

N.N. Tracker (Musik). 15.02.2005. http://de.wikipedia.org/wiki/Tracker_%28Musik%29. (03.04.2005)

N.N. Vertex. 02.12.2004. http://de.wikipedia.org/wiki/Vertex. (03.04.2005)

Ohlerich, Dirk/Mahlke, Thomas/Giesen, Fabian/Muetze, Christoph. .theprodukkt:us. 2004. http://www.theprodukkt.com/theprodukkt.html#tech. (03.04.2005)

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7 Medienverzeichnis

Ohlerich, Dirk/Mahlke, Thomas/Giesen, Fabian/Muetze, Christoph. werkkzeug1. (Programm) .theprodukkt GmbH. 2004

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