Animation in Neuen Medien

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(Fast nur) Trash, Tierquälerei und Blasphemie: Renaissance des animierten Kurzfilms auf Entertainment-Portalen im WWW

Einführung

Der Animationsfilm ist so alt wie der Realfilm selbst und hat immer neben ihm Bestand gehabt. George Méliès perfektionierte sein wichtigstes Prinzip bereits in den ersten Jahren des noch jungen 20. Jh.: den Stop-Trick, das Anhalten der Kamera und die Veränderung der Mise-En-Scene, bevor weitergedreht wird. Sämtliche, noch so unterschiedlichen Stile des Animationsfilms, sei es Zeichentrick, Puppentrick oder das Kratzen auf Film, um nur die populärsten zu nennen, basieren auf diesem einfachen Prinzip.

"I will praise animation, a pure work of the spirit", so formulierte es der berühmte Animationsfilmemacher Alexandre Alexeieff, Paris 1973. Für manche ist der Animationsfilm dem Realfilm überlegen, da die Welt, in der er spielt, anders als beim Realfilm komplett und ausschließlich in der Phantasie seines Produzenten entsteht. Für andere hingegen ist Animation wie der Comic keine ernstzunehmende Kunst, sondern billiger, gewalttätiger Kinderkram. Viele denken, dass komische Kunst oder Popular Culture nicht den Status von ernsthafter Kunst verdient. Dabei hat häufig gerade das scheinbar Harmlose einen sehr viel radikaleren Subtext.

Seit Anfang der 90er Jahre hat Animation neue und begehrte Zielgruppen erschlossen, zum einen durch (1) an ein erwachsenes und gebildetes Publikum gerichtete Zeichentrickserien wie die Simpsons, die einen neuen Trend an sozialkritischen Zeichentrickserien begründeten, durch (2) die spezifische visuelle Ästhetik des Jugendmusiksenders MTV, der sowohl in seinen Musikvideos, den Elementen seines Sender-Designs als auch den Eigenproduktionen Animationen einen hohen Stellenwert einräumte (Beavis & Butthead, Daria, Celebrity Deathmatch) oder durch (3) immer perfekter und realistischer anmutende Computeranimationen bei High-End-Kinofilmen wie z. B. Jurassic Parc, The Matrix, Toy Story (I+II) und Dinosaurs. Seit Mitte der 90er Jahre erobert sich Animation auch einen Platz im Internet. Besonders seit der zweiten Jahreshälfte 1999 ist ein kometenhafter Aufstieg von vor allem US-amerikanischen Online-Kinos, Entertainment-Portalen etc. zu beobachten, über den ein umfassender Überblick von einer Einzelperson nicht mehr zu leisten ist.

Eine Sondierung dieses Feldes, aber auch die sich bereits abzeichnende Marktbereinigung und Sättigung soll hier in Gründzügen dargestellt werden. Dafür wird kurz die Entstehung von Animation im Netz beleuchtet, es werden einige technische Aspekte angerissen sowie anhand einiger typischer Vertreter die Präsentation von Webtoons, ästhetische Stilmittel und typische Genres beschrieben.

 

Die Anfänge von Animation im Internet

Eigentlich war das Netz der Netze, das Internet, schon zu Zeiten des begrenzten Inventars der 256 Zeichen des ASCII-Codes ein visuelles Medium, aber nichtsdestotrotz blieb bis Mitte der 90er Jahre sogar das zunehmend visuelle WWW ein rein statisches Medium. Im Rahmen einiger HTML-Erweiterungen wurde damals der Blink-Tag eingeführt, der es (zumindest im Netscape Navigator) möglich machte, Textbestandteile blinken zu lassen.

Eine Erneuerung des GIF-Formats (Grafics Interchange Format) in das GIF 89a-Format ermöglichte erstmals einfache Animationen. Gif-Animationen können mindestens zwei, bis hin zu beliebig vielen im GIF-Format abgespeicherte Einzelbilder in eine Datei einbetten, die dann nach dem Daumenkinoprinzip in einer vom Autor festgelegten zeitlichen Abfolge hintereinander geschaltet und ggf. beliebig häufig in Schleifen wiederholt werden, entweder als eine durchgehende Bewegung oder als Diashow-Effekt.

Als Folge davon liefen, sprangen oder tanzten eine Vielzahl von GIF-Animationen auf und über Webseiten, je nachdem, mehr oder weniger den Inhalt der Seiten unterstützend. Ein Nachteil von GIF-Animationen ist aber der relativ hohe Speicherbedarf, da jedes Bild komplett einzeln gespeichert wird, wodurch sie beim Betrachten häufig ruckelig erscheinen. GIF-Animationen sind per se stumm und erlauben keine Interaktivität. Um dem entgegenzuwirken, waren viele GIF-Animationen winzig und ihre narrativen Möglichkeiten, wie sich unschwer erkennen lässt, begrenzt.

Die Crux bei der Präsentation von bewegten Bilder im Internet sind die Übertragungstechniken, die hinsichtlich ihrer Bandbreite unterschieden werden können. Die Bandbreite beschreibt die Menge an Informationen, die pro Sekunde durch ein Netzwerk in einen Computer übertragen werden können. Je geringer die Bandbreite ist, desto länger dauert es, bis die Daten aus dem Internet dorthin gelangen (Wolter 2001:25). Bilddaten sind sehr speicherintensiv. Dieses Problem potenziert sich noch bei bewegten Bildern. Konkret bedeutet das, dass bspw. eine Realfilmsequenz bei Benutzung eines 56 KB-Modems lediglich in Briefmarkengröße ruckelfrei übertragen werden kann. Zusätzlich kommt hinzu, dass bei starkem Verkehr am Internet-Zugriffspunkt oder beim Internet-Host, oder wenn das Netzwerk überlastet ist, die Rate auf mitunter bis zu wenige 100 Bytes pro Sekunde abfällt.

Für den Durchbruch von Animation im Internet sorgte vor allem die kostengünstige, relativ bedienungsfreundliche, vektorbasierte Animationssoftware Flash von Macromedia, gegenwärtig Version 5. Anders als bei pixelorientierten Zeichenprogrammen wie z. B Photoshop generiert bei vektororientierten Zeichenprogrammen der Computer ein Objekt aus mathematischen Daten.
Das hat eine Reihe an Vorteilen: Vektorbasierte Bilder sind in der Regel viel speicherärmer als pixelorientierte Bilder, da nicht jedes Pixel einzeln definiert wird. (Wolter 1999:25) Der wesentliche Vorteil ist daher, dass Flash qualitativ hochwertige Animationen auch bei niedriger Bandbreite wie z. B. einem 56 KB-Modem liefert.

Mit Flash ist es möglich, Einzelbild für Einzelbild (Frame by Frame) zu animieren, aber es lassen sich auch die Zwischenbilder zwischen den sogenannten Key-Frames von der Software errechnen (Tweening). Außerdem erlaubt Flash einen Soundtrack und Interaktivität. Die Popularität von Flash zeigt sich daran, dass das zum Schauen von Flash-Animationen notwendige Plug-In von mehr als 363 Millionen Usern heruntergeladen wurde. Nach Angabe von Macromedia haben 97,6 Prozent User weltweit Flash auf ihren Rechnern installiert (Macromedia, Stand 15.08.01).

Neben Flash sind noch weitere Player und Plug-Ins für Animationen im Internet wichtig: Der Shockwave-Player, für aufwendige Animationen und 3D, Pulse für 3D sowie das Quick-Time-Plug-In, der Windows Media Player und der Real Player. Die letzten drei eignen sich besonders gut für die Komprimierung von Realfilmmaterial oder Animationen, die ursprünglich für Film oder Fernsehen produziert worden waren.

Wichtig im Zusammenhang mit Downloads ist das Streaming, eine Technologie, die es erlaubt, Film- oder Audiodaten bereits zu rezipieren, während sie noch in den Cache (Arbeitsspeicher) des empfangenden Computers heruntergeladen werden (Puffern). Die Übertragungsrate wird an die zur Verfügung stehende Bandbreite angepasst. Die Streaming-Technologie, unterstützt von Quicktime, RealAudio/RealVideo oder auch von Flash, erspart Usern lange Wartezeiten.

Aufgrund der geringeren Farbenvielfalt und der Großflächigkeit sind die zu übertragenden Datenmengen bei animierten Filmsequenzen viel kleiner als bei Realfilm, was auch zur gegenwärtigen Popularität von Animation im Netz beiträgt. Das Entertainment-Portal Atomfilms, das Kurzfilme verschiedenster Stile (Realfilm und Animation) präsentiert, verzeichnet z. B. mehr als 100.000 Viewings am Tag, 35.000 davon, also mehr als ein Drittel, entfallen auf Flash-Animationen. (Clarkson 2001:IX).

 

Animation im Netz versus Netzanimation

Animationen im Internet können zunächst analog zur Unterscheidung Literatur im Netz/Netzliteratur danach unterschieden werden, ob sie (1) ursprünglich für ein anderes Medium als das Internet produziert wurden und erst nachträglich im Internet ausgestrahlt werden (Animation im Netz) oder ob sie direkt für das WWW produziert wurden (Netzanimation). Zuerst zu Animation im Netz: Beim bereits erwähnten Atomfilms laufen z. B. zahlreiche häufig experimentelle Kurzfilme wie Oscar-Preisträger The Periwig Maker, Creature Comforts von Aardman oder Bill Plymptons Animationsfilme, die sonst lediglich bei Filmfestivals ein begrenztes und exklusives Publikum finden. Museen konservieren traditionelle Animationen: Die Library of Congress in Washington hat z. B. eine Sammlung von Animationen aus den 20er Jahren zum Herunterladen, ähnlich auch das National Film Board of Canada (NFBC).

Was Netzanimation angeht, gibt es eine unüberschaubare Vielzahl an Bewegtem: Neben mit Flash produzierten fiktionalen Webtoons, Sammlungen animierter Bildschirmschoner, Online-Spielen, nach Themen geordneten Gruß- und Glückwunschkarten, gibt es mittels Java-Script animierte ASCII-Animationen, aber auch nur wenige KB große, von Informatikern und Hobbyhackern produzierte, sogenannte Demos, die von uneingeweihten nicht gefunden werden, die aber zum Abspielen hohe Hardwareleistungen und eine ähnliche Rechnerkonfiguration von den empfangenden Rechnern voraussetzen, da die Animation dort erst zusammengesetzt wird. Für Chats können sich die User animierter 3D-Avatare bedienen. Webseiten von Unternehmen, Navigationen werden immer häufiger nicht mehr mit HTML, sondern mit Flash gestaltet. Vor allem gibt es aber auch eine Fülle an Kurzfilmen und Serien usw., die originär fürs Internet produziert worden sind. Ein grober Überblick über diese wird im folgenden versucht.
Selbstverständlich gibt es aber auch Mischformen zwischen Animation im Netz und Netzanimation.

 


Dr. Karin Wehn, Universität Leipzig

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